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アーマルドは パワージェムを つかった!

化石ポケモンにパワージェム下さい。モブ(@XXXrhsx)の雑記になってます。

個人用テラスタル有用性ランキング

 マスカーニャ統一を組んでいる時にふと考えた。「この子、今手に入るのは草テラスタルしかない」、と。「この子たち、どのテラスタルにしたら強いのか」、と。

 タイプ一致ではないテラスタルに変化させる際に、タイプ相性や耐性を考えることでパーティ内に無駄テラスタルがないようにしたい。そのために筆者オススメのテラスタルタイプをtier表(使いやすさをランク分けしたもの)のように軽くまとめた

 シングル、ダブル、種族統一のすべての観点から考えているので、あくまで個人用の考察である。また、エスパー→超などの略語を使用している場面もあるのでわからない場合は文脈から読み取って欲しい。

 また、まとめただけで特に「絶対にフェアリーテラスをパーティに入れろ」といった結論は用意していない。自分だけのパーティを作るときの参考程度にすべし。

 

 

評価基準

詳しくは過去記事(↓)を参照して欲しいが、要するに対戦においてのテラスタルは防御的な使い方が強い

よって、テラスタルによる 耐性付与>攻撃強化 の順番で評価をしている。

耐性付与には「半減/無効タイプ」「状態異常など無効」といった要素で評価、攻撃強化には「元タイプと一致することでの技威力増加」「テラバースト化」といった要素で評価をしている。

また、目次内で左のほうにあるタイプであるほど(上で紹介されているほど)使い勝手がいいものと判断した。

 

【テンプレート】

★タイプ名〈←のタイプへ→のタイプの技を撃つと 無効: 半減: 抜群:〉

 …解説内容。全般からピンポイント採用まで。

 

Tier SS(パーティに必須) 【妖/霊】

★フェアリー〈無効:竜 半減:格闘/虫/悪 抜群:鋼/毒〉

 …攻撃時の技のタイプはほぼ1個である。攻撃時に広く通るタイプは?と聞かれた際に相性表で見ると挙がるタイプはドラゴンとなる。種族値も高く採用されやすいドラゴンタイプに弱点をついたり攻撃を無効化できるフェアリーは、1ターンに1回ずつと攻撃回数の少ないシングルでは最も重要視されるテラスタイプであり続けるだろう。

 

★ゴースト〈無効:無/格闘 半減:毒/虫 抜群:霊/悪〉

 …特にシングル環境での覇者カイリューの神速を無効化できるのが偉い(執筆段階のシーズン1のせいもある)。適度に削れてしまい他にテラスタルを切れなかった試合での起点作りポケモンはこれにしておくといいと思われる(カイリューだけでなく半分ほどの先制技を無効にできるという理由となる)。7世代以降環境にゴーストタイプがいるおかげで悪タイプに需要があり、その相性補完ともよい。

 

Tier S(パーティ内で選択肢) 【鋼/無/炎/毒】

★はがね〈無効:毒 半減:無/草/氷/飛行/超/虫/岩/竜/鋼/妖 抜群:炎/格闘/地面〉

 …単タイプで最も耐性を得ることができるためポケモンに実質的な襷を持たせるならばこれ。環境で強いフェアリーとドラゴンを半減で受けつつ、フェアリーに抜群をとれるのは頼りになる。もちろん万能ということはなく、炎や地面など環境に多い技の弱点化には注意したい。毒無効という要素はあまり輝かないが、身代わりの有無に関わらず積みエースの弱点となるクリアスモッグ無効化ができるため、能力上昇のギミックを含めたパーティでは絶対に考えておきたい。*1

 

★ノーマル〈無効:霊 抜群:格闘〉

 …環境にミミッキュ/ドラパルト/サーフゴーと使い手が多く、終盤に通りのいいゴースト技を無効化できる点を評価。ゴースト同士の対面で自身の弱点を消すのは勿論、抜群も少ない関係上から疑似的に受けポケモンの耐性を増やすことにも繋がる。

 

★ほのお〈半減:炎/草/氷/虫/鋼/妖 抜群:水/地面/岩〉

 …ドラゴンを対策する氷技、フェアリーを対策する鋼技とパーティ内にほぼどちらかは入ってくる優秀なタイプの技への耐性を持つことができる。また、火傷無効化によって物理エースを保護する目的もあり、炎自体がパーティに1匹は欲しい鋼タイプに強い攻撃面もあるため、攻防それぞれに役割が持てる。

 

★どく〈半減:草/格闘/毒/虫/妖 抜群:地面/超〉

 …攻撃面では刺さりづらい技タイプで、テラバースト採用には全く向かない。しかし、耐性は優秀であり、テラスタルによって(特にエースの)行動回数を増やす点では様々なポケモンがこれの選択肢に入る。一応毒がほぼ無効とはなるため受けポケモンの選択肢にもないわけではないが、無効タイプがないことに注意。

 

Tier A(パーティ内で光る要素がある) 【飛行/草/竜/悪】

★ひこう〈無効:地面 半減:草/格闘/虫 抜群:電気/氷/岩〉

 …いきなり浮き出して地面を無効化、格闘を半減にするので鋼との相性がよい。攻撃面でも無効化されずに等倍以上で入る場面が多く、テラバーストも優秀と言える。ただし、単タイプとしての耐性面が優秀というわけではないため、対面だけ見て地震を無効化できるから切る、という使い方をすると困る場面は多い。*2

 

★くさ〈半減:水/電気/草/地面 抜群:炎/氷/毒/飛行/虫〉

 …ダブルバトルやシングルバトルで、いかりのこなやキノコのほうしなどを無効化できるこのタイプはピンポイントな防御面を発揮する。また、環境で強い水タイプへの打点ともなっていることから攻撃の際にも力を発揮するため、攻防含めた奇襲性能という点ではピカイチと言っても過言ではない。炎タイプが草テラスタルすると相性補完が良いため、きちんと環境でも実績を残している。弱点が最多のタイプであることには注意し、元タイプと弱点が被らないように採用するべきである。

 

★ドラゴン〈半減:炎/水/草/電気 抜群:氷/竜/妖〉

 …元タイプ一致の攻撃が非常に強力。一貫性がとりやすく、種族値も高いドラゴンの攻撃面を一気に伸ばすことができるため、ドラパルトなんかの早いドラゴンタイプに非常に噛み合っている。耐性も優秀な方であり、全般的に攻撃を一回は耐えたいポケモンの選択肢にも入りうる。ドラゴン技自体は弱点をつけるわけではないので、テラバースト化するメリットは低め。

 

★あく〈無効:超 半減:霊/悪 抜群:格闘/虫/妖〉

 …タイプ+特性を全部考えた際に、どれにも無効化されず一貫性も作りやすいのが悪タイプである。その攻撃面がぐっと伸びることが一番の評価ポイント。受けとしての汎用性があるわけではないが、ゴースト技半減やいたずらごころ無効という点から考察次第では評価を一気に伸ばすタイプでもある。エスパー技は環境に多いわけではないため無効は評価へのあまり意味をなさない。

 

Tier B(ポケモン単体で考えるとあり) 【水/地面/岩/電気/氷/格闘】

★みず〈半減:炎/水/氷/鋼 抜群:草/電気〉

 …水は攻撃時の一貫性、良い耐性を持つことが利点となり、攻防一体の良タイプである。環境に多い技への耐性をつけられることから、元がフェアリータイプだとより採用しやすい。これが良テラスタルタイプではない理由は、無効化できるタイプや技耐性が付与されないこと、テラバーストの火力は80でありACがよほど高くない場合は削りにすぎないことが評価ダウンに繋がっていることが挙げられる。

 

★じめん〈無効:電気 半減:毒/岩 抜群:水/草/氷〉

 …地面技は攻撃の際の弱点をつきやすく無効化しづらい電気へのキャッチ性能から、攻撃的なテラスタルとしてはドラゴンと並んでトップレベルの性能。テラスタル地震ダブルバトルでの強力な全体攻撃になることなどが挙げられる。代わりに耐性は劣悪であり、後述の氷と同様、前のめりなエース運用となるだろう。

 

★いわ〈半減:無/炎/毒/飛行 抜群:水/草/格闘/地面/鋼〉

 …使いやすさという点からランクは落としたが、筆者イチ推しのテラスタイプ。エースを砂ダメから守るだけでなく、岩技での攻撃の一貫性の強さを押し付けることができる。また、先制技に多いノーマルを半減できるタイプである点も攻撃時の後押しになる。元タイプが草との攻防の相性補完が良いことから、草タイプでは是非一考して欲しいタイプ。弱点は草と並んで多いため、安易な採用はNG。

 

★かくとう〈半減:虫/岩/悪 抜群:飛行/超/妖〉

 …一貫性の強い悪タイプに強かったりするため、ゴーストタイプには持たせやすいタイプではある。攻撃する際のテラバーストも環境で弱点をつきたいタイプや、一致技の強化には役立つことが多いが、半減される相手も多いことやエース運用での耐性付与には向かないため、パーティに欲しい要素ではなく単体考察で欲しい要素となる。

 

★でんき〈半減:電気/飛行/鋼 抜群:地面〉

 …耐性は貧弱*3だが、すべてのまひ効果の無効が注目すべき点。通常シングルよりも変化技が搭載されやすい種族統一、特にSを重要視するポケモンたちには入れておきたい。ガチ対戦での攻撃面では、強タイプである飛行や水に弱点をつける点からパーティの穴を埋めることもあるかもしれない。

 

★こおり〈半減:氷 抜群:炎/格闘/岩/鋼〉

 …攻撃する際にはめっぽう強く、地面やドラゴンなどに強いテラバーストを撃てることから前のめりなエースには採用したい。しかし、エースの耐性を増やして行動回数を増やすという使い方とは最悪の相性タイプであることから、パーティ内で欲しい要素にはなりづらい。一応、雪天候のパーティに入れることで防御を上昇させることができるため、しんかのきせき+雪補正で防御2.25倍上昇のようなピンポイント採用もあり得る。*4

 

Tier C(あまり選択肢に入らない) 【超/虫】

エスパー〈半減:格闘/超  抜群:虫/霊/悪〉

 …耐性もよいわけではなく、攻撃時に強いわけでもないタイプ。単エスパーに採用するのではなく、複合エスパーの耐性変化に使われると見ていいだろう。あるいはワイドフォースやアシストパワーを使うポケモンならばダメージ上昇のために使うかもしれない。準伝説のイイネイヌなど刺せる相手も若干名増えたが…

 

★むし〈半減:草/格闘/地面 抜群:炎/飛行/岩〉

 …最も要らないかもしれないテラスタイプ。攻撃の際の虫技の打点を伸ばしたり、重力中の地面技を半減以下にできるタイプは草か虫しかいないため、メタゲームなどの考察次第では出番があるかもしれない。例えば地面半減かつ虫技で悪などに抜群をつくテツノイバラなどはこれが最も似合ったりする。ヒードランなどの耐性が噛み合うポケモンもいたり、ゴーストテラスと違ってインファイトのBDダウンを誘えたりするので考えていこう。

 

*1:クリアチャームやおんみつマントではクリアスモッグの追加効果を無効化できない。ヘイラッシャとシャリタツダブルバトルのコンボなどが能力を下げられたくない一例になるだろう

*2:細かい仕様だが、テラスタルは”タイプが変わらない仕様”のため、飛行タイプテラスタルではねやすめをしてもタイプなしの状態にならない。もえつきるやでんこうそうげきも同様のため、受けポケではねやすめ採用だからといって飛行テラスタルにするかは十分検討すべし。

*3:半減できるタイプの技は環境に多いわけではなく、技威力も控えめなことが多い

*4:ピンポイント採用で言えば、こおり状態の対策や絶対零度の無効化なども氷テラスタルで行うことができる。オニゴーリメタの浮遊黒い霧フリージオのようなポケモンが生まれるかもしれないが汎用性はやはり低いだろう。

種族統一対戦におけるテラスタルの功罪

 ポケモンSVの目玉対戦システム、テラスタル。一口にいえば、ポケモンを単タイプに変化させるシステムです。対戦するにおいて、これの使い方とかメリットデメリットをとりとめなく語りたくなりました。

 つまりメモ代わりに使いたいので書いています。新年あけましたが、ブログや企画はほんのちょこーっと関わるくらいにして、のんべんゆるりとやっていきたいと思います。今年もよろしくお願いします。

 

ラスタルの使い方は2種類

 カジュアルバトル、シングル/ダブルのマスボ級到達、及び種族統一対戦を20戦そこらくらいしかやっていないので、まあポケモン対戦は計200戦もしていないくらいですが、目玉であるテラスタルが気になった部分があります。

 まずテラスタルの使い方。テラスタルは ①攻撃的テラスタル ②防御的テラスタル の2つの使い方があると思いました。

 ①は攻撃時に使うもの。元タイプ一致のテラスタルによって特性:適応力と同じタイプ補正の倍率になります。例えば、鉢巻ドラパルトのドラゴンアローにさらに珠を乗っけれると考えたら化け物ですね。また、元タイプとは不一致のテラスタル化でも、そのタイプの変化と一致になります。例えば、ハブネークが悪タイプになれば、噛み砕くをタイプ一致として扱えるようになります。ただの珠や鉢巻だけでは足らないサブウェポンの威力を底上げすれば、ハブネークでもサーフゴーレベルを確一とれるのです。

 ②は防御のために使うもの。受けポケモンの耐性を変えて攻撃の確定数をずらします。キョジオーンなんかは岩タイプですが、地震を受けるために飛行になったり、格闘を受けるためにゴーストになったりすることで自己再生のチャンスを掴むことで環境に岩単タイプでも受けとして成立させています。また、アタッカーのポケモンの耐性を変えることで、縛られた技の圏内からずらすことなんかにも使えますサザンドラはPケンタロスインファイトで倒されてしまいますが、毒タイプにテラスタルすることで一回は攻撃を受け流して反撃できます。

 

 ①は普通に面白い要素だと思います。ステロなどの崩しなしで自身で相手を崩せるようになるのは楽しいです。更に、ただリスクを負わずに強化されるのではなく、単タイプになってしまうことで、例えばタイカイデンは電気テラスをしてしまうと地震が当たってしまうなど弱点も出てくるのが面白いと思える部分です。

 細かいところでは、変幻自在やリベロポケモンのテラスタルも興味深いです。例えば、マスカーニャがじゃれつくを撃ってフェアリータイプになった後に、フェアリーテラスタルを使うと適応力時と同じ一致補正になったりします。変幻自在発動前のテラスタルだと一致補正が乗らないので、彼らのテラスタル化のタイミングは2ターン目からだったりするかも。

 ②について、これによって気合の襷というアイテムがストッパー、つまり繋ぎとしての性能がより顕著になったと思いました。元々襷カウンターが代表に見られるような、あるいは剣盾エースバーンのように行動保障をすることで「返しの攻撃で倒す」ことや「何かしら起点作りの行動を行う」ことがメインでした。ここで、アタッカー性能を削らないのが今までのポケモン対戦であり、例えば先制で一匹倒した襷持ちが相手の裏の攻撃も耐えて1.5匹以上持っていくことなんかは容易に想像できました。しかし、今作は襷と相手のテラスタルポケモンの対面では相手の不意の攻撃や耐性変化の事故で相手をきちんと倒せず、襷を使ったのに相手のエースポケモンを削り切れないことが出てきました。よって、襷持ちの役割は1発行動保障があることでの無理矢理サイクル参加及び、その1発で相手のSを低下させるだのテラスタルを見極めるだのに収まったのではないかと思われます。

 つまるところ、テラスタルは②の防御的使われ方(勿論、①と②を複合させた方が強い)が多いので、要するに襷を選出していなくても相手のポケモンは意図しないテラスタルで襷持ちになる(下手すれば攻撃を無効化する)可能性がある、ということです。

 実際にシーズン1最終2位の方のブログ記事にて、起点作りキラフロルにゴーストテラスタルを入れている場面があるのですが、その理由が「神速の無効タイプは偉い」、すなわち一貫切りという防御的思考で行われいているのです。もちろん他のテラスタルも、サイクルや対面で相手をテラバーストなどで破壊する攻撃的テラスタルも多いとは思います。しかし、それ以上に「体力が減っていても実質的な襷を発動させられるかもしれない…」ということを想定した対戦の立ち回りというのは大変だということがわかるでしょうか。

 

種族統一でのテラスタルはズルい(楽しいけどね)

 さて、「防御的テラスタルが強い」、つまり耐性を変化させてダメージを受ける回数や殴る回数を増やせるということが強い、ということがわかっていただけたでしょうか?これが種族統一対戦にも影響を与えているという本題に入りましょう。

 

 「防御テラスタルが強い」ことに対抗する策をここで考えてみます。主に 1⃣そもそも種族値が高ければなんとか押し切れる 2⃣覚える技範囲が広くなければならない という要素が必要だということが自ずからわかってくるのではないでしょうか。

 1⃣そもそも種族値が高ければなんとか押し切れる、ですが、要するにタイプが変えられても相手の攻撃を1発耐えたり、タイプが変わった上でもワンパンすればいいわけです。相手が変わったタイプさえ分かれば、それを念頭に置いた立ち回りをすればいいこと、数的有利をいきなり取られて後が苦しくなるということも種族値さえ高ければそもそも倒されないことでなんとでもなります。

 2⃣覚える技が多彩であるべき、ですが、テラスタルタイプが変化するということは耐性が変化して、それに対応する技に等倍や抜群をついていかなきゃいけないわけです。こちらはドラゴン技だけ撃っていれば勝てる対戦が急にテラスフェアリーによって詰んでしまい、「鋼技があればなぁ」となるでしょう。そういったことを見越して等倍以上の技を撃てるテラスタルは大事になってくるはずです。

 つまり、テラスタル対戦に食らいついていくためには「種族値が高くて」「技範囲が広め」が必須事項になります。種族統一は同じポケモンしか使えない関係上、「種族値が高くて技範囲が広い」ポケモンしか生き残らなくなる、と言い換えてもいいでしょう。

 

 さらにテラスタルによってイメージが変わったことについて触れます。今まで個人的な種族統一の組み方として、”HA、AS、HC、CS、HB、HD”がいればいいかなと思っていました。❶HAやHCで攻めて、❷HBやHDで切り返し、❸最後は襷などのASやCSで押し込む、というスタンダードな種族統一対戦の勝ちパターンを組めることから推しているパーティ構成です。AC種族値差が開こうと開くまいと、この構成にすることで相手のBD種族値を見て選出を決めればよかったのが以前までの対戦でした。*1

 しかし、テラスタルによって❷の切り返しが違うものになりました。切り返す際に努力値を振るのではなく、そもそもテラスタルで耐性を変えてしまえば十分なのです。また、相手のそのような切り返しを崩すという意味での❷でも、テラスタルを使えばよくなったわけです。したがって、”AS、AS、AS、CS、HD、襷AS”、みたいなパーティ構成が今後スタンダードになっていくのではないか、と個人的にも思いました。❶ASやCSで攻めて、❷HDやテラスタルで相手の攻撃を耐えて切り返し、❸残った相手を襷ASなどで押し込む、ということで勝てるのです。

 

 勿論、テラスタル環境は良いところもあります。技のテコ入れなどがあったので進化前でも勝ちやすくなった(例えばダイマでHPが増えたりするわけじゃないのでカウンターなどや高威力技があればダメージレースができないわけでもない)です。また、テラスタルによってタイプでの不利対面をひっくり返す機会は圧倒的に増えました。

 ただし、上記のようにそもそも殴り合う相手が格上なので、種族値やタイプでどれだけ負けている不利な対戦でも1匹は倒せる!というのが可能になったと同時に、あと1匹を倒すのがしんどい、ともなったように思います。テラスタルが倒されてしまえば最終的に地力が出てしまう以上、ダイマックスのようなHP2倍の理不尽より楽と思うか、自分の一致技が通らずテラスタル読みをした択を通さなければならないと考えるか…評価がとても難しいところです。

 ただ、今でもハッキリ言えるのは、種族値などで劣る子の種族統一というのは遊びにくくなったということでしょう。進化前の特殊タイプテラスタルは★1~3など低レアに集まるせいでクリア前のROMあるいは野良で流れてくるのを待つのが必須*2、進化前は技範囲が狭いので相手のテラスタル読みに刺せる技が足りない*3など課題がある以上、種族値の低いポケモンはそれだけで育成環境も対戦面でもハンデを負っていると見て構わないでしょう。これは低種族値ポケモンもそうであり、正直今作はテラスタルによってAS型を複数匹出しても役割が被らず、物理型が強いポケモンは物理1本でもパーティを組めてしまう。よって強いポケモンは強いままに、合計値の低さや尖った部分の無い子はパーティ構成から難しくなってしまったように思われます。

 

ラスタルのせいで門戸の広い大会は開けなくなった

 この章は余談です。要約すると、大会を開きたくないってずっと言っているだけです。

 今作絶対に種族統一大会を自分では開きたくないって言ってる理由ですが、「好きなポケモンを集めた」だけで果たして今作の種族統一が面白いかどうか、なんですよね。

 Stormの企画の根幹は「好きなポケモンで出ることができる大会」なんですよ。勝ち負けの重視ではなく、大会にアオガラスでも出られる、っていう気楽さやリターンを保証したいのが根底にあるわけです。僕はアオガラス統一をもうヤケクソで用意しているところがないわけじゃないので、「僕が勝てるかどうか」はめちゃくちゃどうでもいいです。心の底からタマンチュラが好きな人がいて、「タマンチュラ統一で出たいです!」ってなった時に、ダイマとは違って本当に種族値の暴力でボコボコに1匹も倒せずに負けてしまうみたいなところがテラスタル対戦だと行われてしまうんですよね。別にダイマ環境やZ環境でそういうことが無かったわけじゃないと思うんですけども、テラスタルありの対戦は特に「種族値が強いほうが偉い」「色んな技を撃てたほうが偉い」ので、そうじゃないポケモンは辛いです。普通の種族統一対戦は「そりゃお前、そんな進化前で出てるんだから負けるのは当然だろ」って話なんですけどね。

 じゃあこれは進化前であるアオガラスやタマンチュラだから起きるのか?って言われたらそんなこと無いんですよ。例えば最終進化系でも、バウッツェルだのパフュートンだの、技範囲狭い子や種族値が何も足らない子*4がいるわけです。せっかくそういう子でも大会に出られるっていうのに、環境にトドロクツキとかがバンバンいたら本当に心から楽しめるんでしょうかね?

 じゃあ逆に種族値ポケモン制限すればいいじゃん、って言われたら、今度はそういう子を好きな人々が苦しむんですよ。なんで大会なのに出られないのか、って。あるいは出られたとしても、ハンデのためにテラスタル禁止とか言われたらそういう大会で心から楽しんだ、なんて本当に言えるんでしょうかね?

 まあ上記のような葛藤があるからこそ、モヴ君は「種族統一大会?知らん知らん。僕のとこではやらないからね」と言っているわけです。他人の企画なら喜んで出て、テラスタルの面白さを存分に使えるマスカーニャとかの強そうなポケモンで対戦しようと思います。あくまで僕はテラスタルを使った対戦は面白いとは思っているので。テラスタルにまつわる仕様が、自分の企画意図に沿わないんじゃないかと思っているだけ。いやぁ悪い人間ですね。

 

 これは別段種族統一に限った話じゃなくて、多分今後「変なパーティもガチパも頑張ろう!」な大会全体に言えると思うんですよね。まあポケモン対戦自体が技範囲や数値の殴り合いなので、不遇は不遇で変わらないとは思います。「幅広く楽しめる対戦会」なんてものは幻想で、上位は強いし下位は変なのみたいなので派閥はどうしても分かれる以上、いっそのこと「上位を狙いに来い!」みたいに目的を一致させた方が良い訳です。

 兎にも角にも、ぶっちゃけ変なポケモンを採用するなら、強いポケモンの軸を少しだけ外してテラスタルで同じような動きができるようにした方がめっちゃ強い、みたいなのが今作は横行すると思います。例えば、貰い火タンドンでステロを撒くくらいならば、炎テラスコノヨザルでステロ撒いてよくね?みたいな感じです。

 元々が幻想に近いような「ガチ勢も、ライト層も」という対戦はちょっとやりづらくなったと勝手に僕は思っているので、今後は「勝ちに来い!」「ネタ大歓迎!」とかをより棲み分けしたほうがよくなってしまったかもしれません。「ガチ勢も、ライト層も」みたいな空気の調整を仲間大会のようになかば匿名で参加する人たちに調整してもらうのは難しいですし、もうそういう空気はdiscordみたいな身内の世界でやってしまったほうが早そうです。

 

 まあ結局、こういう葛藤があれども、僕のやりたい大会とかは開きたい時は開いてしまうと思います。実は2月末までタスクに埋もれているのでこんなブログ書いてる暇ないんですけど、ちょっとスマホのメモに溜まった感想を纏めてたら6000字ほどに増えてしまい、こちらに出そうと思いました。

 普通に種族統一対戦は面白いですし、あくまで僕一個人の趣味でナカヌチャン統一やアオガラス統一はやりたいですが、そういった趣味の子を使いやすい環境を提供する気はないです。僕のアオガラス統一に(接待でもいいから)負けてくれるような弱すぎるヘイラッシャ統一とかトドロクツキ統一が出たら「これならガチもネタも混ざれるなぁ」と考えて大会をたくさん開くと思います。まあテラスタルを見ている限りはそんなことないと思いますが。

 

まとめ

・対戦におけるテラスタルの切り方は攻撃と防御の使い方がある

・防御的なテラスタルの使われ方がランクマでもいい感じ

・種族統一でも防御的なテラスタルが良い感じになるはず

・防御的テラスタルのためには種族値高かったりするといいよね

種族値ゲーはまあ対戦の常だけど、テラスタル環境は「広く楽しみましょう!」を大会という題目で出すのは難しそう

・普通にランクマしたり、種族値高い子使ってるときのテラスタル対戦は面白いと思っているので、そういう遊び方にシフトしたい

*1:例えば、相手がハピナスならば物理アタッカー2体出せば相手は対策が追い付かずないので、広く勝ち筋を得るならばどんなに物理が苦手でも2匹くらい入れておくと便利かもしれないというのを想定して組んでいます。

*2:進化前ポケモンにテラスタル使いたがるのは奇特すぎる

*3:その分剣盾は最低限ダイアタックでS入れ替えなど技威力も保証した面があった

*4:酷評すぎる。彼らが好きな方ごめんね。

種族統一へのモヴの関わり方みたいなの12月版

ancientmovu.hatenadiary.com

 

 Twitter見てると散々呟きたくなることがまた出てきたので2日間ほどもやもやしているため、上のように自分の考え方を述べておくことですっきりするページとしてこれを使う。日記枠だね。

 

 1⃣Storm系について

 あまり開く気がありません。理由は要素がだいぶ関わってくるので後で述べます。

 

 さて、そのStormの大会の要素なんですけど、

 ①種族統一界隈以外の人にも参加して欲しい。できれば○○統一って名前だけ知ってて、そういうのをまとめた種族統一ってのがあるんだ!と寄ってきてくれるような人を優先的によいしょできる交流的な仲間大会にしたい。

 ②景品を用意して色んな順位の人に配りたい(①の理由を後押しするため)

 ③種族統一におけるスタンダードルール(道具重複不可やレベル50)を崩さず、また出場可能ポケモン制限を作らない(過去作や伝説禁止など)こと

 ④大会という銘は打っているので、①の目的のために種族統一慣れしている人は種族統一の新たな可能性を探る場としての提供

 ⑤種族統一論文などで使うために参加統一のデータを個人的に集めたい(皆が持っている統一の把握や大会趣旨の反映率など)

 だいたいこれくらいの要素は主催としてずっと一貫して持っているつもりです。

 

 この中で「開きたくない理由」の主催的には②と、参加者に関係してくるのは①④なので、ここら辺の要素に不満を感じているということなんですね。

 

 ここで②景品についてなんですけども、景品を配るのが無理。最近無駄に多く作りすぎて正直個人で管理できていないため、結局第五回の会戦では配り切れませんでした。(貰ってない人々、今言ってくれれば渡します。申し訳ない。)そういうこともあって、私が仲間大会の景品の量という問題を考えること、及び配布のために当選者へのこまめな連絡をすること、こういったことが今後の課題になってきます。特に後者ですが、私が次の1月から無期限で忙しくなることが予想されているので*1、大会を開いている暇がないのではなく正確には大会運営の時間がないということです。

 では②の問題を対処するために景品を無くせばいい、というのはそもそもStormという大会の要素に反するため絶対にできません。この要素がなければ正直な話①の要素は満たせないと私は考えています。一番現実的な案とすれば、誰かフォロワーさんに配布代行を頼んで、抽選やTwitterアカウントへの紐づけは私が行い、事前にポケモンの個体をフォロワーさんへと輸送、そこからお互い都合のつくように手渡してもらうことでしょうか。

 

 次に、①界隈外の人間参加の問題。毎回なんだかんだ10人くらいは私は知らなかった人が種族統一に関心を持って参加してくれているのでこれは満たせていると思います。皆さんRTとかの協力ありがとう。

 でも、定着しているかどうかは別問題なんですよね。別にリピボに来いとか引っ張っていくつもりはないんですけど、せっかく大会には毎回出てくれているような仲良しさんでもリピボ級に個人でふらっと現れることがない。なんかもったいなくないですか?強制ではないとはいえ、そういう余裕で種族統一できる潜在的能力者と友人になるために一緒に遊ぶ機会がもっと欲しい、そういうのって強欲なことなんですかね?まあいいや、これは対戦モチベとかの話とかで絡まってくるのでこんな雑文1000字足しても解決策を言えないので割愛します。割愛はしますが、こういうところは喉の奥の小骨がひっかかるような感覚でモヤモヤ気分の一角です。

 

 最後、④種族統一勢は新しいことに挑戦してくれの問題。もうこれが一番最悪。別に、進化前ポケモンの統一なんていうのはそもそもポケモン対戦というコンテンツ上、進化後の方が圧倒的に強くて使い勝手よくて愛着湧くので別に誰も彼もが使わなくていいんですよ。じゃあ進化後なりの種族統一で何をしてほしいかって、例えば大会と銘打ってはいる対戦会だからこそ、「ものまね」をガチ対戦(少なくとも初心者はガチで挑んできているし、過去作技なんて知らない人がいるから引っかかる)で採用して上手く使えるのかとか、自分は今までCS×3,AS×3のパーティを組んでいたがHBやHDをがっつり構築に盛り込んでみた、みたいな慣れから脱却するための自分の中での挑戦をしてほしいんですよね。で、そういう挑戦は私と仲良い種族統一勢ならともかく、そうじゃない人はまっっっっっったくやってこないんですよ。

 もちろん、そういう私のちょろっとしたお気持ちツイートまで拾って見てくれる人っていうのは少ないのは承知しています。別にミュートとか自由ですし、Twitterにいつまでも貼りついている人の方がおかしい。でも、①の誰でも参加できるけど特に種族統一知らないっていう人に教えたいよ!って主催が公言している中で、ただただ創意工夫のない強い構築を持ってくるのはダメだろ。リアルでやる対戦ゲームで、慣れている人がまったくゲーム触ったことない人とやる時は一切手加減しないとかそういうことしないだろ!大人げない友達0人みたいなムーブをするな!もっと初心者を界隈に呼び込む気持ちを考えて行動してくれ!…まあこういう個人的な逆鱗に触れる人は本当に2割くらいしかいないので、そういう少数派にブチギレずに無視して続けてくれよ、って思う人が大半だと思いますけどね、僕には割とこれがストレスです。

 毎回、仲間大会なので大会という銘打ちもありますし、最終順位も出ます。大会という形式である以上、高順位を目指したなどの一定の評価などはあって然るべきだなと思います。ですが、①の種族統一を広く知らせるという大会趣旨がある以上、Stormは大会の皮を被った種族統一という世界のきっかけでしかありません。そのきっかけの時点で強行動を取られ続けた場合、相手がどういう気持ちになるんでしょうかね。自分が逆の立場で対戦会に放り込まれた場合どう受け取るんでしょうかね。別段種族統一勢の皆さん全員にエンタメ性を求めるつもりはないですけども、大会に参加している以上は大会趣旨を肯定しているものだと思っています。その上で趣旨と反することをされる、「ただの順位の出る大会、上を目指すべき大会」とStorm企画をみなしてしまうっていうことに嫌気がさすということですね。

 

 はっきり言って、①の制約を私が自由に使うならば、伝説の中でお気に入りのグラードンなりソルガレオなりをガンガン使いますよ。化石ポケモン以外も好きなので別に普段使える化石なんかよりも優先させていたいです。伝説ならばむしろいつもの対戦会で金属音テレポートみたいなバカなソルガレオをつかって許してもらって、自分の大会で本気のソルガレオを使って1位とか自分でかっさらってしまいたいくらいです。でもそれだとワナイダーを本気で使いたい人とか、種族統一は初めてでHCシャリタツしかいませんみたいな人に手加減しづらいじゃないですか。いつもStormの会戦のほうでアオガラスを使っていたのは、アオガラスを本気で好きなのが半分、もう半分は飛車角落ちの接待気分ですよ。Stormの杯のほうだってリフレクタープテラとかですからね。上を目指すなとかを指示しているのではなく、いつでも上を目指す機会がある人は大会では使えないと思っていたもの(伝説でもいいけどいつもの常連さんじゃなければちょっとは手加減してほしいし自分の中の新挑戦で変な構成や進化前だの)をやってほしいなと本当に思います。

 

 まあ、④のような気分の問題だけじゃなくて、②のような時間の制約、①のような「どうすれば種族統一というルールが広まるんだろう」という根本的な問題、色々あるので一個解決すれば大会を開きたくなるってことにはならないのです。要素のそれぞれのベクトルが悪さをしているので、もうこれは自分一人の解決では無理だという気持ちから開く気が一切しないのです。

 こういう問題が解消されていくのであれば、毎月でも主催をしてもいいと思っています。もう解決のためには僕一人じゃ手に負えないよ、というのをここに吐き出しておくことで、別に他者に頼もうとは思わず自分では無理だからやめておこうという意味合いで吐き出したのがこの文章です。

 

 

 

 2⃣後継者が欲しい

 まあ1⃣のような愚痴があるので、Stormと同じような大会を開きたいのであればどうぞご自由にしてください。なんなら文章データすべて渡したり、景品の個体提供とかもいくらでもしますよ。

 みんなお客様気分じゃなくて、たまには主催を代わってあげたりすることで見えてくるものがあると思います。私はこういうの表立ってサービスする側に立って面白かった反面、もう自己顕示欲とかがないのでモチベを保つのが難しいです。ええそうです、Storm杯の頃もStorm会戦の頃も少しは界隈の中で有名になりたいからやったみたいなところがありますとも。全く無いなんて嘘はつきません。

 仲間大会の宣伝の仕方とかちょっとしたコツがあるので、もう屋台骨は組みあがってるから細かいコツを知りたいです!だの、個体提供手伝ってくれ!だの、そもそもその段階にいないんですけど仲間大会の募集要項ってこれでいいですか?だの、もうなんでも相談を聞きたいくらいですね。種族統一界隈は、こういう知識の共有だの伝承だのを8世代に入ってからほぼしなくなってしまったので、自分で一から調べてやってみるのではなくて先人の知恵をうまーく使ってくれればいいと思います。本当に。

 

 

 

 3⃣種族統一を広める手段

 今まで、トリプルバトルと種族統一を比較して、種族統一にはこれが足りないから流行らないんじゃないかなぁと思ってしまう部分があった。

 

 トリプルにあって種族統一にはないもの

☆有名な動画投稿者がいる

★動画投稿者一強ではなく野良の動きも活発

 ☆の有名な動画投稿者(あるいは生放送主)だが、何をもって有名とするかにはなってしまうが、少なくともつべニコ問わず万単位の再生動画持ちになるだろう。パデックさんやざわさんといったカリスマ性により、「トリプルバトルをやったことはないけれども動画は見ている。興味がある」という層がいて、トリプルで対戦している層は実践しているだけで一段階上の人、つまり偉い人という優越感に浸れるのである。対戦するというだけでモチベーションが湧いてくる、これは好循環を生み出す材料ではないだろうか。また、そんな広告塔たちが積極的に「これは準伝要らないよ」「1ROMで済むよ」といったノウハウ伝授や朝ズバッ構築などのイロモノでもしっかりと戦っている日精を見せていることも「やってみたい」という気持ちの刺激に繋がって布教になっているのは間違いない。

 そして★だが、トリプル鯖だの広義のイーブイ大会だのはたまた動画投稿や配信だの、自分が上記のレベルの有名な配信者じゃなくとも(実はこれらの活動家はトリプルの中でも知られている人であったりするのだが)積極的に企画を行うということも、「有名実況者が活動していなければ潜る必要が無いや」というマンネリ化や一強化を防ぐことに繋がっている。さらに大会が乱立するのではなく、他の企画と被らなかったりするような配慮も込みで、狭いからのこその参加者というパイの譲り合いもしている点も見逃せない。

 

 こういったものがないから種族統一は流行らないんだとブツブツと文句をTwitterに垂れていたのですが、8世代を通して考え方が変わりました。

 種族統一という環境には相も変わらず、バトレボ時代からのぐんそーさんがレンタルパを組んだり、チイセさんが大会を開いてくれたり、niziさんやグースさんがコンスタントに潜っていたり有名人が見受けられます。更に、ayuyさんのように開けた大会を開いたり、ヤタガラさんやハルハさんのように種族統一の動画を作成することや、凸脇さんのように生放送をする、そういう新星たちも(最も彼らももう9世代に入ってしまえば古株です)輝いています。

 配信などの活動をしていなくても個性が強く、ハッキリ言ってしまえば誰かに靡くことのない種族統一勢たちは個々のままでいいんじゃないかな、と思いました。つまり、今ある状況、アンダーグラウンドな遊び方のままということです。((クッソどうでもいいんですけど、あの人本当に凄いと思う!っていう話、そういえば先輩が後輩を指して言うことは種族統一勢のリアルで飲み会なんかして言うことあるけど、後輩から先輩へのリスペクトとか意外と無い気がするって老害発言していいですか?ダメですね。俺が種族統一勢の先輩方を好きすぎるだけだろうし。))

 ラウンさんに指摘されてハッとしたのですが、「トリプルはあくまでルールの一つ、種族統一は遊び方の一つ」なのです。元々公式で用意されている遊び方のトリプルバトルに対して、公式では既定のない(公式大会でやってもいいですけどタイプ統一と一緒で遊び方の一つですねと示唆されているようなもの)種族統一は、そもそも下地が違うと言えます。

 トリプルはルールが決まっている分遊び方を拡張する必要があり、「過去作あり伝説ありトリプル見せ合い6650」が決まっている以上例えばギミックだったりタイプ統一だったりの自分の主張の色が出しやすいです。対して種族統一は遊び方が先にあることでルールを決めなければならず、例えば「ダブル見せ合い6450」ということに頷ける人のみ種族統一ダブルへ参加ができてそこからようやく色を出すことができます。要するに、前提条件が確約されていないことが仇となって、”自分の理想の前提条件で毎回遊べるとは限らない”という不安が種族統一にはあるのです。トリプルは見せ合い6650が気に入らなければ絶対にやることがないコンテンツですが、種族統一は「過去作なし伝説ありシングル見せ合い63100」から種族統一に触れた人でも種族統一勢としてしまうコンテンツなのです。

 一見後者の種族統一勢のほうが門戸が広く、よいことのように思えますが、生憎種族統一でのメインは過去作伝説あり見せ合い6350、過去のリピートボール級の大会に至っては主な環境が過去作あり伝説なし見せ合い6350とこの時点でブレています。公式大会にもなると道具重複あり過去作なし見せ合い6350、こうなるとセイムビート勢は種族統一勢ではありますが、メインの種族統一勢とは別物として別の界隈の人とみなされてしまいます。対戦する土台がぶれている限りは種族統一というのは布教するのに不利なジャンルであるということがわかるはずです。*2

 例えるならば、Stormの立ち位置はコミケであって、リピボ級はめろぶです。お祭りだからもう新人とかも出てくるコミケと、委託されるレベルのようなめろんぶっくす、そういう祭典と普遍性みたいな関係的な立ち位置にいるのがいいんだろうなぁと思いました。コミケにハマったらめろぶに行こうねみたいな誘導をする人はいない。

 よく考えて見れば、ようやく「種族統一というものに触れて一世代分余すことなく隆盛を見た」ことで、自分の考え方が変わったのではないかと思います。せっかく種族統一というかリピボ級という遊び方がジワジワと広まりそうなので、種族統一引退勢としてはみんなが個々に勝手に大会開いたりするそういうカオスさが普通なのだと、自身を変容させて受け入れることで見守っていくこととします。

 

 それとは別にどーーーーーーーーーーーーしても種族統一を広めたいと思った際にはStormな企画を開くかもしれません。アオガラス統一の起こりは、アーマーガアの通常特性理想個体が余ったからでした。アオガラス統一が今作できるかどうか、1⃣のようなモヤモヤ気分が界隈の今後の動向で晴らされるのか。色々ありますが、2023年もポケモンを遊べるタイミングで自分のやりたいように遊びたいと思うので、気まぐれに大会を開いた場合はよろしくお願いします。

*1:ただし今相談を受けている企画や、作業通話や仲の良い人とのオフ会などは出たい

*2:だから個人的にはラグラージ統一ミラーとかは好きな上にラグラージ統一は持っているのですが、種族統一を広める運動では一切ないことから立場上参加しなかったということです。たいてい僕がRTしている種族統一大会はStorm的な基準を突破しているものだったりするので、もう種族統一勢の中でも反目している時点でダメ。

【種族統一 Advent Calendar 2022】種族統一勢の見えているセカイ

 

 この人たちのせいで書きました。種族統一アドベントカレンダー2022の怪文書枠で出走です。フルゲート12枠15番人気くらいの気持ちで書いています。

 種族統一 Advent Calendar 2022 - Adventar の企画記事となります。前々日はらくとせさん、前日はラウンさん、明日は狐目さん、明後日はいでんしさんと連綿と25日まで続いていく、参加型の企画です。日めくりで種族統一についての記事や動画などが投稿されていきます。よければ他の人の物も覗いてみてください。

 

 記事概要

 この記事で語っていくのは、Twitterにいる種族統一勢がポケモン漬けの生活の中で何をどう受け取っているのか、ということをモヴという一個人から抽出して書き出してみたものです。あくまで個人的体験談ですが、種族統一をやっている方々は以下に書かれた事項が1%も当てはまらないということはない(はず)です。種族統一勢の部分事象ということで、種族統一勢でないと言い張る方でも少しでも当てはまるならば種族統一勢であることは確実だと思います。

 

 つまるところ、エッセイのような軽くテキトーな記事なので、ゲーム脳*1、幻覚・幻聴、自己中心的性格表現などの表現を以下の文章に含みます。気分を害されたらブラウザバックを推奨し、用法用量を守ってお読みください。

 

黒字は本文、緑字は見出し、薄赤字は口語体で筆者の気持ちを表したものである。始めの稿や結びの稿は敬体であるが、本文は常体のものが多い。またその中にも口語体が混ざるため、色分けはしていても文章として読みづらいものとなっていることをご了承いただきたい。

 

 ポケモン対戦動画・ポケモン解説動画を見ている時

 ポケモン動画というコンテンツはその表現力において多種多様であるが、その構成に関わらず視聴理由としてはサムネに釣られる、シリーズとして見ていく、検索に引っかかったので視聴する、といったことが挙げられるだろう。私としては、サムネにガラル化石ポケモンが映っている動画、シリーズとして化石統一をやっている動画や化石ポケモンが出るような岩タイプ統一の動画を探して視聴することがある。

 要するに、なんとはなしにポケモン関連の動画を検索した際の視聴理由の大体は「推しポケがいるかどうか」なのではないだろうか。そうやって見つけた動画/生放送を見ている際の私がどのような気持ちなのかを箇条書きにして綴っていく。

(以降、この記事では”私が”と表現する際は”我々種族統一勢が”と同定義である。主語を拡大化しているが、「あ~わかるわそれ」となった瞬間、”こちら側”である、というのがこの記事の趣旨となる。一緒に種族統一、しよう!

 

・いわゆるテンプレートな型の推しのポケモンを使っている対戦動画について

 …割と普通のランクマ動画などでよくある。世の中の対戦動画の6割はこれ。

~いいよね、その型。使い勝手良いし、パーティの穴を埋めるというよりかはそのポケモンを入れる時の単体としては採用理由になるよね。でも普通すぎて欠伸が出るな。~

・自分の予想外の型で推しのポケモンを使っている対戦動画について

 …タイプ統一やランクマ上位勢などの動画では実用的な型(そのPTでは他に替えが効かない一匹)が見られることもある。また、縛りプレイや何でもかんでも役割論理仕様に育てるといった変わり種の動画でも、推しが出てくると嬉しいものである。どちらにしても前衛的で、真似したくなるものが多い。

~えー!そんな使い方するんだ。でも意外と噛み合ってるし、要素を分析すれば自分でも使えそう。ちょっとこれを基にして育成してみようかな。いい経験になるなぁ。~

・推しのポケモンがあまり上手く活躍させられなかった動画について

 …自分の推しがマイナー寄りだとよくある。そしてこの手の動画に限って、使われる型はテンプレであること間違いなし。

~確かにその型なら使いづらいだろうな。あるいはこの子のスペック的には厳しいだろうな。でも、ポケモンを言い訳にして自分のプレイングやパーティバランスを見直さないような投稿者だったら〇すぞ、お前の方が非は重いんだからな。~

・特定のポケモン解説動画について

 …大体がそのポケモンが歩んできた不遇の歴史を笑うコンテンツにするものであることが多い。そうでない少数のものは、自分の知らない媒体での活躍などを伝えてくれる優良な動画であるため、地雷とわかっていても軽く確認せざるを得ない。

~笑いものにしてたら〇す。いくらお前がその子を好きだろうと、その不遇さを自嘲することよりも愛が上回っていることを確認できないようであれば、私は今後お前の動画を一切見ないし、そういう人であるという色眼鏡をかけて毛嫌いすることとする。~

 

 

 嫁や相棒じゃないが複数体育成したことがあるポケモンに対して

 ポケモンというのは900を超えるキャラクターを含むコンテンツである。ポケモン本編であっても、その世代でしか使えない!ということはほとんどなく、大体が2つ以上は世代を跨いで使用することが可能である子が多い。

 そのため、別に自分の推しでなくとも触れる機会のあるポケモンの数は圧倒的に多い。旅パに入れていた、孵化や捕獲要員、ランクマなどで一緒に潜った…推し以外のポケモンとの想い出もたくさんあるのがポケモンというゲームのいいところであると考えている。私も化石ポケモンたちが大好きではあるが、幼少期から推しているジュカインや共闘する機会のあったアオガラス、たまたま育成機会に恵まれたシルヴァディなどについて思う所はかなりあるので、その想いを綴ってみた。

 

 いやぁ君かぁ。たしかに複数体育成してしまうくらいには好きだけど…思い入れはあるけど…

 親友ではないけれども、たまに会った時にとても話が盛り上がるような、近くて遠い関係。普段使いしている箸やネクタイくらい、無くなるとちょっと心が寂しいけれども普段は意識しないし雑に扱っている感覚。好きなんだけどね?目に入れても痛くないとは言えないよね。すまん。

 

 

 現実でモチーフになったものや近いものを見た時

 ポケットモンスターは元々が現実世界での虫捕りなどを元に出来上がった冒険譚である。虫や魚、植物にトカゲや鳥に夜に見るお化け*2などなど、現実に実在/非実在のモチーフがあることが多い。カエルが元になっているものであるフシギバナが好きならば、ガマゲロゲドクロッグも憎くなくなるのはモチーフごとのカテゴライズが関係しているのは間違いないだろう。

 その時の気持ちはこういうものではなかろうか。

 

 ああ、いいなぁ。キミを基にしてあのポケモンが出来上がったんだよね。あんまり詳しくないし、もしかしたらそこまで好きでもないけど、キミがいるということに感謝しておきたいと思うな。

 

 さて、この症状が進むとゲーム脳になってくる。

 元ネタを見るだけで浮足立つ気分になり、元ネタから推しポケモンに活かせる知識がないかを考えてしまう。化石を見たら、化石ポケモンやそれ以外で育成したポケモンのNNに使えないか種類を確かめてメモしてしまう。古生物の情報を得たら、新しいポケモンの型に使えないかと内容を検討していってしまう。ちょうど次のような感想と共に。

 

 ふむふむなるほど。この情報を得たことで新しい型を思いついてしまった。やはりこういった日常から新たな知見をもたらしてくれる推しポケがいるということは、恋をしている時のように現実世界を綺麗に照らしてくれる…!感謝しかない。

 

 私はこういった考えに支配されたことによって狂ってしまった。

 例えば「エーギロカシスというアノマロカリスの仲間がいた。①なんとカンブリア紀の有名なアノマロカリスよりも2倍も大きく、触手で生き物を捕まえて口に持っていくプランクトンを食べるろ過食へと変化していた。②彼はオルドビス紀、つまり仲間が生まれたカンブリア紀よりも後の時代に生き延びるために進化してこうなっている。」という文章があるとする。

 そんな文章が「アノマロカリスをモチーフにしてアーマルドができた。②ということはアーマルドも新時代を生き残るために新しい可能性を考える必要がある。また大きいことからH振りとしよう。また、①から考えるとアーマルドの普通の型から別の型にしてみたいので、特殊技をメインに使わせよう。以上からHCアーマルドでめざ炎あたりのいい技範囲の子を作ろう。」と変換される。

 化石ポケモンを推し始めて2年経った頃の自分がこうなってしまったことや、セキタンザン好きも石炭や蒸気機関に詳しくなろうとしているという例がある。たぶんランクルス好きはホムンクルスに詳しくなければモグリの扱いを受けるだろうし、ハリーセン好きはハコフグはフグ科ではなくフグ目だとか当たり前のように知っているだろう。ドラパルト好きはステルス戦闘機のF-35Aに惹かれたりディプロカウルスの標本がある博物館を知っていたり、サンダー好きはドイツのスポーツカーのイエローバードについての軽い知識とかを持っているかもしれない。日常まで推しで染まるということはこういうことだ。こわい。*3

 

 Twitterを見ている時 他に推しに狂っている人を見た時

 Twitterというのは一個人が発信者である。今までの世界は日記やラジオでのハガキ投稿くらいしか一般人の姿ということは見えてこなかった。しかし、現在の世の中はこんな人もいるのか、と思えるくらいただの一個人が有用な研究をしたり情報を纏めて発表したりなどする時代である。一般人の中にもやはり個性となるべき狂気的な部分があるのが明らかになっているのだ。Twitterとは、そのような狂気を探しやすい場所であると言える。

 上記のように元ネタを見て新しいポケモンの型を考える者、特定のポケモンのグッズをたくさん集める者、特定の色違いポケモンを集めたりする者、等身大の推しのぬいぐるみを自作してしまう者など、推しに狂う人を観測できる。そういった人々を見た時の私の感想は以下のようなものになる。

 

 そんなことをするなんてなんて凄い人なのだろう。そんなことを考えて実行するなんて、目から鱗が落ちる思いだ。でも、私にも可能な範囲で、あるいは私の推しで同じことや似たようなことができるのではないだろうか…?いつかやってみたいものだなぁ。でもそれはそうと実行したということはちょっと自分と同じ人類であるか信じがたい偉業であることから畏怖の念を抱いておこう。

 

 他人のことを「うわこわ」などと言う人ほど、創作/行動意欲の高い人から新しいエネルギーを貰っている。

 思えば中世の科学の発展は、貴族の道楽から来ている。*4マチュアのやることの中にも素晴らしいことがあるというのは当然だ。もっとわかりやすい例で言えば、Wikipediaは個々人が勝手に作り上げる集合知の辞典であり、一般人の集った結果だ。一般人のやること、恐るべし。

 

 

 感想

 ポケモン漬けの生活の中で、種族統一勢というのは色々なことを考えている。他者がきちんとそのポケモンを理解しているということへの称賛や共感、理解していなければ翻って憎悪になること。新しい視点を探すために他者から情報を得ることで、相手への敬意と畏まりを感じること。自身の中での好きなものへの付き合い方。日々是精進という言葉があるが、まさしく生きている日々すべてが糧になる言葉に溢れているのである。セカイからインプットをし、自身の表現としてアウトプットを推しで行う。種族統一勢でなくとも、創作をする人にとっては(勿論ポケモンの育成も一種の創作と言える)当然のことであろう。

 そして今回、自身の気持ちを振り返ることで新たなことが見えてきた。私のような種族統一勢というものは、心の中で喋りたいことがとても多い。*5自分の好きな子だからこそ、語りたがりなんですよね。つまるところポケモンマニア(古いタイプのオタクと言った方がいいか?)。積もる話を聞いてあげればいくらでも語りが出てくる。サシ飲み配信*6やしゃらくせぇラヂオ*7で見ていれば、個々人で話が長くなるのはよくわかる。

 もちろん、こういった度が過ぎるような人だけが種族統一という界隈にいるわけではないだろう。しかしながら、同じポケモンを複数体育成してしまうという人間は、自身の中にあるコトバが多いのではないだろうか。自分の創作表現を種族統一として生み出しているということは、種族統一の数や個体が多かれ少なかれ、創作において語りたいことや今後語っていきたいことに溢れていると言っても間違いではないはずだ。

 1人だと行き詰るからこそ、気分転換をしたり他者からモチベーションを得るというのは研究でも趣味でも大事なことである。そうしてゲームのポケモンと向き合う以外のセカイからフィードバックできる力を得るということは、種族統一できるほどの推したちがいるからであり、また自身のアウトプットの賜物なのかもしれない。*8これからも種族統一をし、種族統一から得る、自身の創作物である種族統一とのそんな相互的な関係を築きあげられることが皆様もできることを心からお祈り申し上げます。

 

 最後に詩を贈ってこの稿を締めます。

嫁にも負けず 
友にも負けず 
不遇にもゲーフリからのリストラにも負けぬ
丈夫な言葉を持ち 
強欲はなく 
往々にして瞋からず 
何時も怪しく笑っている 
一日に推しの絵一枚と 
夢と電子の啼き声を食べ 
あらゆる事を推しの妄想に取り入れ 
良く見聞きし判り 
そして忘れず 
青い小鳥の人の林の影の 
小さな界隈の穴に居て 
東に迷える子供あれば 行って沼に落としてやり 
西に疲れた父あれば 行って推しの姿を見せてやり 
南に浮上しない人あれば 行って気ままに戻ってこいと言い 
北に喧嘩や訴訟があれば 界隈には要らないからやめろと言い 
互換切りのときは涙を流し 
新作に居ない時はオロオロ歩き 
皆にヤバい人と呼ばれ 
誉められもせず苦にもされず 
そういう者に 
私たちはなりたい 

*1:

ゲーム脳についての過去記事

ancientmovu.hatenadiary.com

*2:子どもの頃はいたと思っていただろう

*3:だがポケモンしか知らないよりかは、普通の人として隠れられるかもしれない。私は古生物についての本を読んでいるため、趣味がポケモンしかない、ということから逃れて古生物についてちょっと休日博物館とか行くという建前を作って飲み会をキャンセルする、みたいな使い方をしていたりする。

*4:もちろんこれはキリスト教の自然を解剖すれば神の作った世界がよくわかって素晴らしい、みたいなものではあるが、そういった教育論は割愛する。

*5:だからTwitterなんてのをやっているなんて茶々をここで入れたくなる。やはり心の声はうるさいものだ。

*6:カビ丸さん企画。種族統一アドカレ2020にも企画として行われ、YouTubeアーカイブあり。

*7:凸脇さん企画。Youtubeアーカイブあり、モヴも凸待ち配信にて出演済み。

*8:趣味を長く続けるコツはこれかもしれませんね。私ももう20年もスキーという趣味に付き合っていますが、倦怠期もありつつ拘りもありつつ周りの凄いことを感心しつつといった具合で、好きという気持ちだけでは続かない情報による向上心や自分の中でのプライドがあるような気がします。閑話休題

パラドックスポケモン 能力上昇調整早見表

ポケモンSVにおいて、こだいかっせいやクォークチャージという特性が追加されました。晴れだとかエレキフィールド時に1つの能力が1.3倍に上昇する特性です(Sのみは1.5倍に上昇)。持ち物で上げることもできるため単体採用もしやすく、持ち物を拘らないスカーフのような要素へと変貌させることができます。「能力ランクと別物(腹太鼓×クォークチャージで5.2倍など)」なのが良い点な反面、能力値で何が上がったのかを表示されてしまうのできちんと確認は怠らないようにしましょう。*1

 

筆者はいつもは化石ポケモンを1匹くらいは入れてポケモンを遊んでいます。しかし、ポケモンSVは2022年11月に発売時点で化石ポケモンがいないため*2、今作はこの古代ポケモンたちについてTwitterで遊ぶ機会が多いかもしれません*3。そのために、自分のメモ用として上昇の調整案を記しておくことにしました。未来ポケモンたちはついでに載せているので、間違いがあればご指摘ください。

 

1/10追記. 使っていて面白かったブーストポケモンをちょくちょく書き加えたりしています。参考までに。

1/31追記. クォークチャージはその段階で上がっている実数値の一番高い状態のものを参照するので、くさわけでSを1段階上げたアラブルタケや、エレキシードが先に発動してBが一番高くなったACSを落とさないテツノブジンなども誕生させることができます。今回はそれを考慮していないため、拡張性は非常にどのポケモンも高いことがうかがえるでしょう。

2024/1/16追記. レイドバトル及び藍の円盤にて追加されていた三犬と三闘のパラドックスのブースト可能数値を記載しました。尚、ウネルミナモとテツノイサハ以外は個体値ALL20のものしか解禁されていないため、それに従ったブースト可能努力値などを記載しています。(なおSブースト時の速さに関しては追加組には記載しません。)

 

 

()内はレベル50時の実数値です。補正ありなしは性格。ABCDSは各ポケモンにおいて低い順から並べています。

結論から言うと、種族値60くらいの差であればギリギリ能力が伸ばせなくもない。それ以上の差はほぼ無理です。

また、HABCDSや準速だのといった表記を含みます。また、本稿では条件として特筆されていない場合個体値はすべてVかつ無補正とします。(例:S個体値0+A特化であればHABCDがV、Sは0であると想定。)

 

ちなみに、簡単な実数値計算表として

HP:種族値+60+個体値(x/2の切捨て)+努力値(0≦4+8n≦252) 

それ以外:{種族値+5+個体値+努力値}×性格補正(切捨て)

ざっくりとすると、努力値ぶっぱとは HP:種族値+75+32 それ以外:種族値+20+32 って感じです。

 

☆イダイナキバ

H115-A131-B131-C53-D53-S87

A 無振り(151)でもブースト可能。

B 4振り(152)からブースト可能。

S 補正あり特化(152)でのみブースト可能。

C、D 不可能。

<Sブースト時は最速スカーフFCロトム抜き。最速ブースト×スカーフで最速ドラパルトを余裕で抜くS実数値342。>

【育成例】DS陽気イダイナキバ…チョッキを持ちながら日本晴れやステルスロックができる。無振り地震フライゴンと同程度の火力があるのでそこまで起点にもならない。

 

☆サケブシッポ

H115-A65-B99-C65-D115-S111

A D個体値15/下降補正ならばVも可 + S個体値25/下降補正ならばVも可 まで下げることで補正あり特化(128)でブースト可能。

C A同様。Bは努力値60まで(Aブーストは68まで)、それぞれ下降補正のDは努力値60とSは92まで振ることが可能。

B 無補正124振り(135)からブースト可能。B特化するとD244振りまで許容可能。

S 無補正36振り(136)からブースト可能。

D 無振り(135)からブースト可能。

<S実数値136でブーストすると最速スカーフ70族+3、準速ブーストは最速ミミッキュ抜き。>

【育成例】hbAds鉢巻サケブシッポ…テラスタルを切らなくてもサーフゴーに打点を持てるように炎のパンチを覚える物理ベースで考えた。日本晴れサポートがあるとDが伸びるので意外と耐えたりする。

 

☆アラブルタケ

H111-A127-B99-C79-D99-S55

C 下降補正A個体値0~1 + 無補正56振り/補正あり76振り(119)からブースト可能。下降補正のAがVの場合、補正あり172振り(133)/無補正は不可 でブースト可能。

B、D 無補正228振り/補正あり124振り(148)からブースト可能。特化する(166)とAは140振りまで許容可能。

A 無振り(147)からブースト可能。

S 不可能。《臆病最速A0でA118、S117のため》

【育成例】HCアラブルタケ…パーティ単位でカバルドンが重かったので採用。鈍足相手には晴れから入り、草技や大地の力で押すことができる。Aが低くともふいうちもなんだかんだ便利なので選択肢。

 

☆ハバタクカミ

H55-A55-B55-C135-D135-S135

C 無振り(155)からブースト可能。

D、S 4振り(156)からブースト可能。

《特記メモ 控えめでC108振り(185)まで抑えるとDSの244及び252振り(186~187)が可能。逆説的に臆病S108振り(185)であればC236振り(185)が確保可能だが努力値無駄が無いかは要検討。》

A、B 不可能。

<S実数値156でブーストするとスカーフ90族と同速。準速ブーストで葉緑素スコヴィラン+2。準速ブースト×スカーフで最速スカーフレジエレキすら抜き去る実数値420。>

【育成例】図太いHbcハバタクカミ…フェアリー枠としてサイクル参加するためにH振りで投入。無振りでも最速セグレイブくらいは抜けているので、特殊版ミミッキュくらいの気持ちで対応できるのがよい。古代活性のいいところは反動のない珠を晴れ下で実現できるところなので実質的な積み技になりうる。

 

☆チヲハウハネ

H85-A135-B79-C85-D105-S81

B 下降補正A個体値0~1 + 無補正220振り/補正あり132振り(127)からブースト可能。下降補正のAがVの場合、補正あり228振り(140)でブースト可能。

S 下降補正A個体値0~1 + 無補正204振り/補正あり116振り(127)からブースト可能。下降補正のAがVの場合、補正あり212振り(140)でブースト可能。

C 下降補正A個体値0~1 + 無補正172振り/補正あり84振り(127)からブースト可能。下降補正のAがVの場合、補正あり180振り(140)でブースト可能。

D 無補正244振り/補正あり132振り(156)からブースト可能。

A 無振り(155)からブースト可能。

<S実数値127でブーストすると最速トドロクツキ+2。準速ブーストで最速130族-1。>

【育成例】腕白hABdsチヲハウハネ…S81族は激戦区なために敢えてSを低めに設定し、bを伸ばすことでインファイトなど受けてもイカサマ持ちの悪などに撃ち合えるように設定した。耐性があるわけではないが、Dを増やして技範囲を変えれば技範囲的にはテラスのないサザンドラやサーフゴー、ハバタクカミにも殴り合えるため、この子の最速はあまりいないと考えてよいはず。

 

☆スナノケガワ

H85-A81-B97-C121-D85-S101

A 下降補正C個体値0~1 + 無補正156振り/補正あり68振り(121*4)からブースト可能。下降補正のCがVの場合、補正あり108振り/無補正196振り(126) でブースト可能。C補正無しVで無振りの場合、補正あり220振り(141)でブースト可能。

D 下降補正C個体値0~1 + 無補正124振り/補正あり36振り(121)からブースト可能。下降補正のCがVの場合、補正あり84振り/無補正172振り(127) でブースト可能。C補正無しVで無振りの場合、補正あり196振り(143)でブースト可能。

B 下降補正のCがVの場合、補正あり無振り(128)/無補正68振り(126) でブースト可能。C補正無しVで無振りの場合、無補正188振り/補正あり92振り(141)でブースト可能。

S 無補正164振り/補正あり68振り(142)からブースト可能。

C 無振り(141)からブースト可能。《臆病CSの場合S(168)ではなくC(173)がブーストする。》

<S実数値142でブーストすると最速ドラパルトと同速。準速ブーストは最速87族抜き。準速ブースト×スカーフで最速スカーフドラパを余裕で抜く実数値343。>

【育成例】図太いHbcスナノケガワ…元が早いため、電磁波一つで抜ける範囲が広がる。耐久面を伸ばしたことで、電磁波→日本晴れ→攻撃という流れをできることもあるため、古代活性統一においては一番起点作りに向いている。

 

☆テツノワダチ

H90-A112-B120-C72-D70-S106

D A下降補正 + B個体値0~1(125) + 補正あり196振り(126)からブースト可能。D特化時(134)、Aは無補正4振り、B無補正個体値17(133)まで許容。

C A下降補正 + B個体値0~1(125) + 補正あり180振り(126)からブースト可能。C特化時(136)、Aは無補正20振り、B無補正個体値21(135)まで許容。

S 無補正116振り(141)からブースト可能。準速の場合、A196振り、B132振り(157)まで許容。

A 無補正60振り(140)からブースト可能。無補正ぶっぱ(164)の場合、B無補正188振り(164)/B補正あり68振り(163)まで、S補正あり180振り(163)まで許容。

B 無振り(140)からブースト可能。無補正ぶっぱの場合、A補正は188振り(171)、S補正244振り(172)まで許容。

<S実数値でブーストすると最速スカーフビビヨンと同速。準速ブーストでスカーフ最速90族+3。>

【育成例】陽気adSテツノワダチ…イダイナキバと違ってAは低いためきちんと伸ばさないと火力不足に陥る。逆に、元の早さや一般以上の耐久値を持つことで、エレキフィールドなどの撒きやすさはピカイチである。

 

☆テツノツツミ

H56-A80-B114-C124-D60-S136

A C下降補正 + S個体値0~1 + 補正あり228振り(141)からブースト可能。A特化(145)の場合、S個体値は9まで許容。

 下降補正S個体値0~16 + 補正あり172振り(134)からブースト可能。下降補正のSがVの場合、補正あり220振り(140)でブースト可能。*5

B 無補正172振り/補正あり60振り(156)からブースト可能。無補正ぶっぱ(166)の場合、C172振りS76振りまで許容。B特化時(182)、S204振りまで許容。

C 無補正92振り(156)からブースト可能。無補正ぶっぱ(176)ではS156振りまで許容。補正あり212振り(188)以降はSぶっぱでも許容。

S 無振り(156)からブースト可能。

D 不可能(特化生意気CS0で、C129、D123、S126)

<S実数値156でブーストすると最速スカーフ90族と同速。>

【育成例】臆病hCsテツノツツミ…過剰なSを削り、スカーフロトムなんかにもチョッキで殴り合えるように調整。他にもSVではアンコールがとても強いため、身代わりなどと併せたりとSラインは好きに調整するとよいと思われる。個人的には110族抜きライン。

 

☆テツノカイナ

H154-A140-B108-C50-D68-S50

D 下降補正A個体値0~1 + 補正あり252振り(122)のみブースト可能。A個体値は3まで、B努力値は20まで許容。

B 補正あり152振り(161)からブースト可能。B特化の場合、A116振りまで許容。

A 無振り(160)からブースト可能。

C、S 不可能

【育成例】意地Abdテツノカイナ…タイプ的にはB方面を伸ばしたほうが強い。じゃれつくなどの面白い一発芸も覚える。

 

☆テツノコウベ

H94-A80-B86-C122-D80-S108

A 下降補正C個体値0~1 + S個体値0~3 + 無補正108振り/補正あり28振り(114)からブースト可能。S個体値V(128)の場合、無補正220振り/補正あり132振り(128)からブースト可能。

 S下降補正 + C個体値0~1 + 無補正212振り/補正あり124振り(127)からブースト可能。C個体値V(142)の場合、補正あり236振り(143)からブースト可能。

D 下降補正C個体値0~1(114) + S個体値0~5(113~115) + 無補正116振り/補正あり36振り(115)からブースト可能。S個体値V(128)の場合、無補正220振り/補正あり132振り(128)からブースト可能。

 S下降補正 + C個体値0~1 + 無補正220振り/補正あり132振り(128)からブースト可能。C個体値V(142)の場合、補正あり236振り(143)からブースト可能。

B 下降補正C個体値0~1 + S個体値0~3 + 無補正60振り(114)からブースト可能。S個体値V(128)の場合、無補正172振り/補正あり84振り(128)からブースト可能。

 S下降補正 + C個体値0~1 + 無補正164振り/補正あり76振り(127)からブースト可能。C個体値V(142)の場合、補正あり188振り(143)からブースト可能。

S 無補正116振り/補正あり12振り(143)から可能。Cぶっぱ(172)の場合、補正あり252振り(176)のみSブーストが可能になる。

C 無振りからブースト可能。S無補正252振りに対して無補正140振り/補正あり28振り以上でCがブーストとなる。

<S実数値143でブーストすると、最速ドラパルト(214)抜きとなる。>

【育成例】臆病HbcdSテツノコウベ…Sがブーストされるように調整。エレキフィールド展開後などにバークアウトなどで場持ちをよくすると元のタイプの強みが出る。

 

☆テツノドクガ

H80-A70-B60-C140-D110-S110

A 下降補正C個体値0~1(130) + 補正あり228振り(130)からブースト可能。DとSが無補正無振り(130)になっているので、A特化(134)に対して下降補正C個体値9まで、DとSは28振りまで可能。

D、S 無補正244振り/補正あり132振り(161)からブースト可能。

C 無振り(160)からブースト可能。DやSを特化させている場合はC140振り(178)からCブーストが可能。

B 不可能。

<S実数値161でのブーストで最速スカーフデカヌチャンや準速テツノコウベ+1。>

 

☆テツノイバラ

H100-A134-B110-C70-D84-S72

C 下降補正A個体値0~1(125) + B個体値0~21(115~125) + 補正あり196振り(126)からブースト可能。B個体値がV(130)の場合、A個体値15以下(131) + 補正あり236振り(132)からブースト可能。

S 下降補正A個体値0~1(125) + B個体値0~21(115~125) + 補正あり180振り(126)からブースト可能。B個体値がV(130)の場合、A個体値15以下(131) + 補正あり220振り(132)からブースト可能。

D 下降補正A個体値0~15(125~131) + 無補正212振り/補正あり124振り(132)からブースト可能。 A無補正個体値0~1(139) + 補正あり188振り(140)からブースト可能。

B 無補正196振り/補正あり84振り(155)からブースト可能。B特化(252)の場合、A180振りまで許容。

A 無振り(154)からブースト可能。

<S実数値126でのブースト時、最速トドロクツキ抜き。>

 

☆トドロクツキ

H105-A139-B71-C55-D101-S109

B 下降補正A個体値0~1(129) + 無補正S個体値13(130) + 補正あり220振り(130)からブースト可能。B特化(135)の場合、A個体値11、S個体値23まで許容可能。*6

D 補正あり196振り(160)からブースト可能。

S 無補正164振り/補正あり52振り(160)からブースト可能。

A 無振り(159)からブースト可能。陽気最速でAをブーストするには228振り(188)が最低限必要。

C 不可能。

<S実数値160でブーストすると最速スカーフデカヌチャンと同速。最速ブースト×スカーフで最速スカーフレジエレキすら抜き去るS実数値423。>

【育成例】HBトドロクツキ…ブーストすることで一致じゃれつくとかを半分で耐えたりする化け物。リピボ級でめっちゃ増えたのは俺のおかげみたいなところがある(過言)

 

☆テツノブジン

H74-A130-B90-C120-D60-S116

B 下降補正A個体値0~1(121) + 無補正C個体値0~1(125) + 無補正S個体値0~9 + 無補正116振り/補正あり28振り(125)からブースト可能。A下降補正V(135)なので、無補正C個体値がVの場合(140)、無補正236振り/補正あり108振り(140)からブースト可能。

 C下降補正 + 無補正A個体値0~1(135) + 無補正204振り/補正あり100振り(136)からブースト可能。A個体値がV(150)の場合、補正あり220振り(151)からブースト可能。

S A下降補正 + 無補正36振り(141)からブースト可能。C下降補正 + 無補正116振り/補正あり12振り(151)からブースト可能。

 無補正Cぶっぱ(172)には補正あり164振り(173)でブースト可能。無補正Aぶっぱ(182)には補正あり244振りでブースト可能。

C A下降補正ならば無振り時(140)にブースト可能。A無補正の場合、無補正84振り(151)からブースト可能。

A 無振り(150)からブースト可能。

D 不可能。(穏やか特化AC0、A121、C125、D123)

<S実数値141でブーストすると最速スカーフビビヨンと同速。実数値151でブーストすると最速スカーフ85族抜き。>

 

 

------以下年を跨いだのでここまでと別の書き方となる------

 

 

☆ウネルミナモ

H99-A83-B91-C125-D83-S109

A C個体値0時、C下降補正で無補正108振り(117)から可
 C個体値0時、C無補正で無補正212振り又はA補正124振り(130)から可
 C個体値V時、A補正228振り(145)から可

D C個体値0時、C下降補正で無補正116振り(118)から可
 C個体値0時、C無補正で無補正220振り又はD補正132振り(132)から可
 C個体値V時、D補正236振り(146)から可

B C個体値0時、C下降補正で無補正44振り(117)から可
 C個体値0時、C無補正で無補正148振りB補正60振り(130)から可
 C個体値V時、B補正164振り(145)から可
 B特化時、Cは92振りまで可能

S 無補正132振り又はS補正28振り(145)から可
 S特化時、Cは244振りまで可能177

C 無振りから可

☆テツノイサハ

H90-A130-B88-C70-D108-S104

C A個体値0時、A下降補正でC補正212振り(128)から可
 A個体値0無補正だとCブースト不可

B A個体値0時、A下降補正で無補正108振り又はB補正20振り(122)から可
 A個体値0時、A無補正で無補正220振り又はB補正124振り(136)から可
 A個体値V時、B補正236振り(151)から可

S 無補正212振り又はS補正108振り(151)から可
 S特化時A156振りまで可能

D 無補正180振り又は D補正76振り(151)から可
 D特化時A196振りまで可能

A 無振りから可

 

※2024/1/16時点にて、サザレイベントで発生する4体のパラドックスポケモン個体値がALL20となっている。本稿においてウガツホムラ、タケルライコ、テツノイワオ、テツノカシラはALL20または個体値Vのみの想定を行ってブースト可能か否かを調整する。

 

☆ウガツホムラ

H105-A115-B121-C65-D93-S91

C おっとり212振りからブースト可能

 おっとりC特化(128)ならB個体値V(126)でも可

S 無補正244振り(142)又は補正あり148振り(143)から可

 S特化時Aは164振り、Bは116振りまで可能

D 無補正228振り(142)又は補正あり132振り(143)から可

 D特化時Aは180振り、Bは132振りまで可能

A 無補正44振り(141)又は補正ありなら無振りから可

B 無振りから可

 

☆タケルライコ

H125-A73-B91-C137-D89-S75

A C個体値20時、意地っ張り244振り(136)から可

S C個体値20時、陽気236振り(137)から可

D C個体値20時、C下降補正無補正220振り(137)から可

 C個体値20時、C無補正D補正あり244振り(154)から可

B C個体値20時、C下降補正無補正196振り(136)から可

 C個体値20時、C無補正B補正220振り(152)から可 

 C V時、B特化(157)のみ可

C 無振りから可

 

☆テツノイワオ

H90-A120-B80-C68-D108-S124

C ブースト不可(冷静C特化時132、AS個体値20はA135、S125のため)

B AS個体値20時、呑気188振り(136)から可

 A個体値V時、呑気228振り(141)以上から可

 呑気B特化(145)時、A28振りS140振りまで可

 AS個体値20時、図太い212振り(136)から可

 S個体値V時図太い244振り(144)以上から可

D AS20時、無補正84振り(139)から可

 AS V時、無補正124振り又はD補正20振り(144)から可

 D特化時、S252振りまで可

A 無補正28振り(144)から可

S 無振りから可

 

☆テツノカシラ

H90-A72-B100-C122-D108-S98

A CDS個体値20時、無補正244振り又は補正あり156振り(123)から可

 CD個体値20時、無補正244振り又は補正あり156振り(123)から可

 C個体値20時、意地っ張り196振り(128)から可

S C下降補正時、無振りから可

 C20無補正時、無補正156振り(138)から可

 C V無補正時、無補正196振り(143)から可

 S特化(165)時、C172振りまで可

B C下降補正時、無振りから可

 C20無補正時、無補正132振り(137)から可

 C V無補正時、無補正172振り(142)から可

 B特化(167)時、C196振りまで可

D C20無補正時、無補正76振り(138)から可

 C V無補正時、無補正116振り(143)から可

 C252振り時、補正あり244振り(175)でブースト可

C 無振りから可

 

 

あとがき

個人的にはもっとお手軽にツキでB上げしたかったです。HB龍舞ツキめっちゃ強そうだったのに…

↑のように調整次第で面白いことができるのでよければどうぞ。他にもトドロクツキのB特化かつブースト格闘テラスタルボディプレスでH振り輝石キリキザンが確1になったり、テツノカイナのHD特化かつブースト+チョッキでハバタクカミのブースト+眼鏡ムーンフォースを耐えるようなBD上げも面白いかもしれません。

ちなみに天候晴れやエレキフィールドの効果で能力が上昇した場合、ブーストエナジーは効果を残したままなので別天候やフィールドになった瞬間に道具効果で能力が上昇できます。要するに、フィールドがあろうとなかろうと能力上昇は確保されているということです。

皆さんが楽しい能力上昇ライフを送れますように。

 

追記.SブーストするためにDS振りしたイダイナキバが襷なしでも攻撃耐える耐久があって面白かったり、C振りでAブーストするアラブルタケが鋼へテラスするドラゴン全般と殴りあったり、意外な活躍をするのでよければ変なブーストは皆さんも試してみてください。

追記.1/31追記にもありますが、もう既に色々な動画などで言われているように、場に出た瞬間でランク上昇込みで一番高い数値がブースト対象になります。主にこれはバトンタッチでSを上げたアラブルタケのSブーストなどに使えるので、覚えたい方は改めて自分で電卓を叩いていただけるといいかと思われます。

*1:特性での活性化×威嚇などの1段階下降デバフが入ると13/15で弱くなります。Sのみは実数値に戻ると覚えるといいでしょう。

*2:地味に化石ポケモンが殿堂入り後であっても1匹も手に入らない作品は9世代が初めて。公式は化石ポケモンを優遇しすぎたと思ってセーブしているのだろう。

*3:あと気になっているのはモトトカゲとマスカーニャなのでこっちのほうがメインかも。アオガラスやトロッゴンのような前作での腐れ縁は知らん。

*4:Cの次に高いSを抜くため実数値121が最低ライン

*5:A特化の場合、意地はS個体値9、勇敢はC4振りS44振りまで可能。また、やんちゃはB84振りC4振りS個体値9までになり、さみしがりはB220振りでやんちゃのB84振りと同等になることから、合計値はやんちゃ≧さみしがりとなる。

*6:初ターンからHBボディプレスをする際にはこの厳選が必要ということです。