ブログタイトル

アーマルドは パワージェムを つかった!

化石ポケモンにパワージェム下さい。モブ(@XXXrhsx)の雑記になってます。

お初にお目にかかります。

 

 はてなブログで開設したのでテスト代わりに。

 

主に化石ポケモンについて呟くことが多かったですが、Twitterじゃ文字数制限がくるのでこっちも使っていけたらいいかな、といった感じです。

化石ポケモンについての考察あれこれ、投げっぱなしな叩き台レベルのポケモン単体考察記事、その他雑記で埋もれると思いますがどうぞよしなに。

 

Twitterでなんとなく察しているでしょうが、化石ポケモンについての考察は、そのポケモン単体の種族値や技を見て育成案をたてるものだけではなく、現実世界での古生物学に照らし合わせたりして、ポケモンを使って勉強しながら、といったスタンスの考察もあります。

なので、ユレイドルに蛍火を!宿り木を!というような考えなしの気焔を吐くのではなく、

ユレイドルは高めのBDと吸盤という神特性、Cの物足りなさから技スペース的に耐久と火力を同時に上げる瞑想の習得が望まれる 

・自己再生を覚えるのはウミユリがヒトデと同じ棘皮動物門だからである

みたいなちょーっとポケ勢としては異色の投稿になるかもしれません。

(別にユレイドル界隈に爆撃されたいからこんな話をしているのではないのです。僕もぶっちゃけ挙げた技全部欲しいですがゲーフリの技配布的に無理を押し通せるなら瞑想、という話なんです…)

 

閑話休題。単体考察とかあげたいなぁ、とか言いましたが、次の投稿は種族統一大会の告知とルール説明になると思います。

ルールはカビ丸さんのSTOK杯とアットさんの大会を参考という名のパクリにしてやってみようと思っていますので、ちょっと記事が長くなったり画像を用意したりするので時間が開くかもしれません。いきなりブログ休止のお知らせみたくなってるけど大丈夫なのか…?

最近はめっちゃ企画する気があるよという自分語り

Twitterだと長くなる+企画を出している時期にそんな生々しい話していいんか?という気持ちからこちらに綴るものとする。う~ん、「最初に」と書いたようなところで想定していた使い方だ。

あとはTwitterGoogle検索、Yahoo!検索から飛んできた人がどこにたどり着くのかというのを試験的に見たいのもあるので。今のところは検索エンジンからだとタイプ統一記事に来る人が多く、Twitterはツイートしたときにリンクを貼りつけた2種杯やお気持ち表明の記事に来るらしいというのは見えているんだけどね。(こういう記録を残しておくのも2年後くらいの自分に役立つ可能性があるのだ。日記とは黒歴史だろうが得てしてそういうメリットを持つものであり、これは体系的に遡って確認することをしづらいTwitterにはできない芸当である)

さて、看板に掲げた本題に移ろうと思う。

 

 最近、主にTwitterを通して活動しているモヴ@化石統一の名義で、誰かと一緒に何か遊びにまつわる企画をたくさんしたいと感じることがまた強くなってきている。

 「休みたい!特に種族統一は!」というお気持ち表明をしてからはや3ヶ月くらい。1週間前に仲間大会を開催する旨を発表した通り、今何かを企画したいという気持ちがまた強まってきた。せっかくなので、その理由を自分向けに纏めることで、今後「やりたくない」と「やる」のスイッチが切り替えられるようなきっかけをつかめるのではないかと思い、急遽この紙面を使うこととした。
 それをそもそもこちらに残す理由、言い換えると半永久的に自身で見返すことができるようにする理由だが、私は現在心療内科に通院するくらいには人より自己肯定感などが欠如しており、それの克服のために「何か行動する」ことで自身に(自然と)価値を見出していくような段階を経なければならないのである。…もう十年以上はこういった内面と格闘して負け越していることが多い日々なのだが、このブログで最初の記事を書いてからは、「新しいことしようぜ!」みたいな気分は少なくとも回復したり喪失したり繰り返しながら最終的には向上はしているため、ネット活動でもいいから何か主体的な行動をするというのは1つの復帰手段足りうるのではないかと推測している。

 閑話休題。「やる/やらないの気分のスイッチを探す」という自分の目的のために、まずは企画をやる気にならなかったこと、次になぜやる気が出たのかということを書き出し、相対的な差異が認められることや環境要因を探っていきたいと考えている。

 まずは企画をやる気にならなかったことに関してだ。既に書いた(第3回Storm会戦が一段落したので今後の活動予定など - アーマルドは パワージェムを つかった! (hatenadiary.com))が、あちらは企画者的観点によるお気持ちであり、もっと腑分けをして、自分の心に正直な話をするものとしよう。この時期(2月上旬)から2か月間ほどの私だが、リアルで躓いてしまい、そこで復帰できずに「仲間大会で遊ぶこと」しか目標がないまま生きていたことから、その目標自体にも後ろめたさを感じて自身の企画ということに嫌気がさしていたのだ。日常から「学校に行く」「仕事をする」だのの社会的動物を保つための必要条件を取り上げられて、非日常の「ゲームをする」だけが残った時の気分の悪さは、趣味にいる自分すらも否定しかけないものなので味わいたくないものだ。…迷惑な話だが、このデバフが予想以上に強かったため、ぽっぽくんに協力を打診していた企画を1つ潰す形になってしまっている。

 次にやる気が出た理由だが、綴っている今の自分にとってもこれが判然としない。ただ、2月中旬からAmong Usの定期的なグループに入れたり、種族統一飲み会があったり、TRPGの募集(CoCばかりだが)の頻度が上がったり、ウイングスパンをしたり、今まではポケモンを通して交流していた方たちと、ポケモン以外のことでも繋がっていたことが大きいのかもしれない。それらに触れるたびに、自身でも同じことをしてみたい、とかやはり人と繋がるのは楽しく、それは別にポケモンでなくともよい、というのを感じた。…今までも企画には参加する側ではあったのだが、特に剣盾に入ってからのStorm会戦はそもそも立ち上げ当初から成功させたいという強い意志を持ってして、多少強引ともとられるくらいの(少なくとも自分ではそう感じた)売名活動、もとい他者の企画参加を行っていたため、その楔(思い込み)からきちんと自身を解放したのが良いのかもしれない。

 さて、「企画主催のやる気スイッチをオンオフ切り替える」ための秘訣を上記から探っていく作業だが、はっきり言って今ここで綴っている身としては答えが解らない(いや、正確には今自分は拒否しているのだろう)。1つ思ったこととしては、モブ君というのは思い込みの激しい人間なため、何か自身に対する長期的な課題を課すのではなく、場当たり的でいいので日々課題設定を設ける、刹那的な完璧さを求めたほうがいいのかもしれないと感じている次第である。その点ではスパイク市街戦を1週間に1回思い出して告知したり、唐突にTRPG卓を開いたり、戦略的にやらずにその場で遊ぶことからまた慣れていって、その刹那的な時間を1日~長期的に少しずつ増やしていくやり口を体感するべきなのだろう。少なくとも、今くらいのペースでやっていけば「自分の企画を嫌いになるだけの長期的バッドステータス」は発生しないのではないか、と思いたいものだ。

 あまり論としてまとまっていないが、元々勢いで書いた自分語りである。後の自分の手助けになることを祈って常体な論文調を〆るとしよう。

 

これを書いたきっかけなんですけど、実はやまむんさんの「波に呑まれるだけ」を時々読んでいるからです。そこにはやまむんさんのポケモンでの使用構築などを置いていますが、自身のための参加企画予定表や生活のことまでも残しているところです。比較的仲の良い人がそうしていることに胸を衝き動かされているのです。僕はどうしても自分に自信が無いから本アカ(どころか実の家族や担当医にさえも!)では虚飾するというか要らないブラフを撒きがちなので、自身に対して衒いのないことを言える場所、ほぼ無いんですよね。かといって、ペンを執って綴る習慣もない私にとって、自分がどう思ったかとかを倉庫に放置しておけるのは、鏡の前で自分を罵倒するか、ベッドの上で布団を被って泣き明かすか、電子の海にしかないわけです。そうなると、まずは電子の海で届くかもわからない誰かに自分のことを喋れること、それが自身の性格をほんの少しだけ変える第一歩に繋がるのではないかと思って今回は自分語りをしたわけです。

最近は何もしてなくても陰鬱になるご時世ですが、この歳になって周りは就職しているのにとか、大学での留年経験とか、料金を払い忘れてライフラインを止められたとか、さらに自身で追い撃ちをかけるような自虐要素が増えて、これが泣きついて解決するならいくらでも涙を流すような苦しい状況にいます。まあ誰かに悩みは無いのかと聞かれても、自分が嫌いなモブ君としては、笑って誤魔化すか自己責任だから自分が悪いと言ってしまうかになるのですが、今これをタイピングしているときくらいは素直にいたいものだな、というのは確認できました。

また僕が吐き出したいことを吐き出せることを祈って、このページを愚痴タグに葬ることとします。

スパイク市街戦という仲間大会を開くよというお話と、Twitterでは言わない裏話

わざわざこんなところまで見に来てくれている皆さんこんにちは。

僕はこれを書きながらざわさんのポケ長の配信とかキョウリュウジャーとかを見ています。せっかくの空いた時間なのにもうちょっと資格の勉強とかしないのかとか思ったりするんですけど、そういう人はそもそもポケモンなんて時間食い虫を遊ばないので、むしろ我々はそんな自由でいい人生を送れるんだからせっかくだから謳歌したいなぁと考えましょう。

Twitterでは言わない裏話」ということですが、これは特にデカい話をすることではないです。Twitterだと長くなるからこっちで色々テキトーなことを話しつくすというだけです。

あと、スパイク市街戦の仲間大会IDや、景品に関してはこっちで纏めたいなぁと思ってます。これは今後ということで。(景品って言っても色違いレイドに連れて行ってもらった時の物を出すくらいしかできないですよコレ)

 


まず、なぜ二つも大会開くのかということですね。
端的に言います。第二回ってダブルバトルなので、やりたいことを考えた後の用意がめっちゃかかるのかなぁと思って、事前に告知したいと思っていました。なので、変則的ですが第二回と第一回を揃って告知するということになりました。

 

 

さて、第一回の話をしましょう。

f:id:ancientmovu:20210419162122j:plain
f:id:ancientmovu:20210419162130j:plain
f:id:ancientmovu:20210419162136j:plain
f:id:ancientmovu:20210419162141j:plain

シングル63の大会です。蕎麦さんの杜松杯がめっっっちゃ好きなので、それの過去作あり版ということで開きます。レベル1ポケモン、何使おうかなぁ…?

第一回に設けた特殊ルールに関してですが、まあ毒再生ポリ2とか見たくないですよねという話なだけです。まあそれよりもひどい過去作技とかあったら教えて下さい。勘案するかどうかは僕次第ですが。

どうしても僕のほうだと過去作ありの大会ルールになりがちなので、過去作技無しのバージョンは蕎麦さんに任せます♡ …まあ第三回で過去作技なしをやってもいいのですが、つまりそうなると7月中旬までは開催の可能性は無いということです。

2枚目と3枚目の黒い奴はシミじゃないです。あと、今回も企画のためにロゴを描きました。二回も企画を開くんだからまあ作っても無駄ではなかったと考えましょう(どうせ神絵師ほどの手の凝ったものじゃないしな!)

 

 

次に第二回の話です。

f:id:ancientmovu:20210419162146j:plain
f:id:ancientmovu:20210419162151j:plain
f:id:ancientmovu:20210419162157j:plain
f:id:ancientmovu:20210419162204j:plain

第二回はダブル64の種族統一アリということで、双龍杯応援キャンペーンみたいなものですね。正直第一回のものをダブルバトル版にしてもよかったのですが、せっかくですしこちらということで。

本当はノーマルルールがレベルそのままならそれがいいんですけどね。レベル制限なし過去作技あり(orなし?)のダイマ無しダブルは絶対にやりたいと思っているので、需要が如何に少なかろうが今後絶対に開きます。

開いた理由

理由その1:ドラパタンザンの並びのときに、ドラパルトがスカーフ持ちと襷持ちどっちも欲しくなるなぁってこともありますよね。そういうのを叶える場だと思ってください。 僕は以前にミカンさんのやそ杯に出たのですが、同じポケモンを2匹使えるのめっちゃ楽しかったので、4体で完成しているような並びの補完に同じポケモンが欲しくなる、みたいなのをぜひぜひ遊んでほしいなと思います。

理由その2:以前から、種族統一と普通のパーティの対戦場所というのを作ってみたかったんですよね。やっぱりやそ杯は神。 まあ僕は種族統一の場合だとできることは少なくなると使いませんが。

理由その3:幻ポケモンが出れないルール多いよね。というのとフォロワーさんの一人が幻好きなので。幻って器用な600族扱いでいいと思うので種族統一化して逆に足を封じた形ということで1つよろしく。

 

まあ語りたいことはこんな感じです。10ツイート分くらいの文字数になるのを考えるとやっぱり長いですねぇ。

好きにつぶやけるって楽だなぁ。また今度来ます。

化石統一の変化技別戦術行動価値を模索するページ(仮)

 自分用雑記です。今後追記は増えるかもしれないので、都度改訂予定(本当か?)

 

ステルスロック…襷潰し。即座に潰れるため、弱保やはりきりエースなどと相性良しの無難な技。

おいかぜ…飛行2体から発生。特性関係なく行動を早くする。自主退場など考えるとシングルでは実質2ターンなのが惜しい。

どくびし…今作は簡単に毒が撒けないので、ステロよりも受けル対策になりうる。要検証。

あまごい…すいすいエースが暴れる。エラがみも可。

にほんばれ…鋼を燃やしやすくなる。ソラビ撃ち放題はおまけ。ウェザボなどでの奇襲もよい。

あられ…ゆきかきが強くなるし襷が潰れる。オーロラベールも合わせたいが、アマルルガをどう扱うかに注意。

すなあらし…特防が上がる。次点ですなかきが強化、襷潰しにも。ただ、これを持たせるなら他にもきちんとウェポン多めのほうが良さげ(個人的感想)。ステロ怖い顔すなあらしは無理がある。

グラスフィールド…補助技を使ってまで発生させる価値があるかどうかは未知。ユレイドルパッチラゴンでサイクルをするならば一考だが、格闘の一環のケアが欲しい。

 

戦術を組み立てる技たちはこのようなものかな。

ブログ更新ついでに自分用にメモを残しました。(実は先月と今月はGoogle検索からこのページにたどり着いて、タイプ統一をおススメした理由の記事が読まれているらしいことをさっき知ったので、ちょっと新規に書いてみただけです)

 

第3回Storm会戦が一段落したので今後の活動予定など

第3回Storm会戦が終わったので、ちょっとツイートだと長くなってしまう「お気持ち表明」のようなことをこちらに綴ります。

本当にお気持ち表明なので、毒にも薬にもならないです。3100字くらいあるからね。主に「Storm会戦休止の理由」で占めているので、それだけ読みに来た、みたいな使い方でいいと思います。

 

第3回のStorm会戦、3か月くらい自分の企画宣伝botと化していただけあって、めちゃくちゃたくさんの人に(116人も!?)当日参加していただきました。マジでありがとうございます。

ただ、そういう反響を見てから、いや、見たからこそ、今後は種族統一の仲間大会を開くのにちょっと体力が必要だな、と感じました。

理由1⃣大会の景品のために過去作を開く、みたいな感じに若干なっていたこと

理由2⃣種族統一大会はそもそも僕が開かなくても定期的に開催されている

理由3⃣種族統一以外にも推したいルールはたくさんある

だいたい大きく分けてこんな感じです。それぞれについて以下補足します。

 

理由1⃣に関してはそこまでウェイト高くないです。半分くらいは自分の欲しい個体のためにやっていたので、自分の手元に何も残らないかどうかで言えばそんなことはないので、気が向けばまた過去作は触っていると思います。そのうちポケGO産とかも景品とかに用意できるかも?と思ってたくらいなので、今のところ死ぬほどの苦行ではない。

理由2⃣に関して、これはリピボ級(火木土日夜開催の種族統一対戦会)が定期的に開いているほうは高順位を狙うような目的なので、うちの方とは競合にはなってないので気にしていませんでした。僕のところは「アオガラスみたいなのを推していてもワンチャン戦える/禁止伝説などハブられやすい子でも出れる/6匹PTじゃなくても楽しめる」大会を目指していました。「初めての種族統一」のきっかけになれたら嬉しいな、と思う環境なわけですよ。

ただ、つい先日「これ僕が開かなくてもいいな」というのをayuyさんの大会のほうで感じたのがありました。感じたきっかけとしては、主催としての趣旨が被ったのが結構大きいですね。同業他社での競合をする気が一切ないので、とーせんの雰囲気を持ち込めとかしろ!とか言うつもりはないですし、参加者にはそれをしてほしくはないのですが、一参加者としては、別のところで僕がやりたいことができるなら僕がやらなくていいな、という気持ちはあります。ayuyさんが大会を続けようともやめようとも、それ以外の他の人が主催でも同じ大会の雰囲気は作れるわけですから、僕と同じ気持ちでいる人が開けば、それは実質僕の求める「初めての種族統一」のきっかけの場なんですね。まだまだ狭い界隈ではありますが、種族統一界隈もといリピボ界隈に人がだいぶ増えたので、誰かが継いでくれる可能性、ないですかね…?

 

理由3⃣に関して。実際のところはこれが一番占める割合が高いです。実は、僕のポケモンにおける本業は、もともとタイプ統一を(勝手に)狭めた、コンセプト統一の1つである「化石統一」なんですよね(最近はタイプは統一にはなっていませんが)。

まあそれはおいておいて、僕は一昨年初開催の当初から「種族統一というルールを、種族統一を知っている界隈の人以外にも知ってほしい!」という想いでStorm杯、リピボ級の宣伝、Storm会戦をしていたわけです。ただ、それを進めていたここ一年間は、自分の根本になっているものを少しおざなりにしすぎているのではなかろうか?、という気持ちにもなったんですよね。実際に、冠以降化石統一はほとんど仲間大会でしか遊べていなかったので。

まあつまるところ、僕が推したいルールは「種族統一」だけじゃなくて、「コンセプト統一」もそうなんだよ、という気持ちが根底にあるわけです。レジ統一とかでレート1900とか載っているのを見ると僕も心躍りますし、なんならコンセプト統一だけじゃなくてプリティプリマとかの特殊ルールでも遊びたいんですよ。なので、その時間を確保するために、種族統一関連で僕がちょこちょこやっていた時間は、全部別ゲーやこういうことに回したいな、と考えています。

 

と、まあだいたいこんな感じです。種族統一に飽きた、というわけではないですし、気の合う種族統一勢との通話で遊ぶ時は楽しいのですが、「次に種族統一するための充電期間が欲しい」と心が叫んでいるので、それを優先しようかな、と思っています。

Storm会戦自体が、もともと半年ごとくらいの開催なので、たぶん数か月もすればまた過去作触って、開きたくなったら準備も始めているとは思いますが、しばし種族統一関連は気が向いたらくらいの参加にしたいと考えています。

 

…さて、湿っぽい話題ばかりになって申し訳ないので、「今後の活動予定」というならば次の話題にいきましょう。

今後、「他にも推したいルール」の1つとして、スパイクタウンルールの仲間大会を開きたいとは考えています!

ダイマ禁止の基本ルールに加えて、コンセプト統一を推奨したり、過去作技ありだったり、持ち物や上位ポケモン100種類くらいを制限したルールなんかを開催ごとに選択してつけていくような感じにしたいかな、という感じです。

ただ、こちらは本当に箸休め企画なので、大会賞品は何か1つでいいので出すものがないか?とかの疑問が氷解次第になるのかな、と考えています。企画が消える可能性もあるのでそこら辺はご愛嬌。(蕎麦ニキが開くって言ってるからその後にでもしたいかな)

 

さらに、キャス関連は、引き続きダブルバトルの普通の風景、シングルかダブルの変なパーティ/縛り企画、EmかSSのBP稼ぎの風景、ウイングスパンなどの別ゲーを展開予定です。こちらもいつも通り気が向いたら開くので、テキトーに待っていただけると。

 

あとは昨年もだいぶ開いた、ちょっとしたメタゲームの大会を今後開催予定です。種族統一っぽさがある企画ではない可能性が高いですが、そのうち公開するとは思うのでここではあまり触れずにおいておきます。

実はやりたい大会として、通常パvs種族統一の大将戦もやりたいです。気になるって人はTwitterかDiscordでお話するので言っていただければ。

 

ここまで長くなったので箇条書きまとめ。

・種族統一仲間大会の主催はちょっと充電期間に入らせて!気が向いたら次の9月以降くらいに復活するかもしれないし、もちろんそのまま消えるかも。流れ次第。

・化石統一とか他のコンセプト統一もやりたいね。

・スパイクタウンルール遊びたくない?

ツイキャスはペース変わらず過去作とか遊ぶよ!

・大会もそのうち開くかも。

今後の活動予定はこんな感じです。

ポケモン自体に疲れたとかいうわけではないので、他の人の仲間大会とかがあれば、参加できそうならばする予定です。このブログ開設して以降、積極性が増えたのか、割と色んな旗上げに参加したり、今も主催や運営しようと思うくらいやる気があったりしますが、「種族統一以外のこともドンドン遊んでいきたいよ!」だったり「他人の企画に参加するプレイヤーサイドの遊び方もたくさんやりたいよ!」だったりを意識的には優先することも増やしていく、というお気持ち表明でした。

仲間大会を開くから参加してほしいとか、大会や遊びの企画運営に誘いたいとか、普通にフレ戦や別ゲーで遊びたいとか、関東圏でオフで会わない?、とかがあればぜひぜひ言ってください。あまり絡みのない人でも、いつも遊んでいる人でも、何か誘ってくれれば嬉しいので。

以上、2月中旬にさしかかる前の僕のお気持ち表明でした。

猛牛杯(仮) に出たという備忘録

ブログではあけましておめでとうございます。

まあここはTwitterの延長線上のものなので、気が向いたら更新します。

(具体的には、今のところStorm会戦を3回目でやめる予定なので、それ以降は企画に参加する側としてしっかり向き合いたいなと考えている関係上、こちらもボチボチ動かしていきたいな、と。)


猛牛杯(仮) 開催のおしらせ - 凍らされたShowyuの蔵 (hatenablog.com)

今年初の企画参加はせっかくの丑年ということで、醤油さんの猛牛杯に参加しました。

ざっとどんなルールかというと

過去作あり道具重複なしノーマルルール

ダイマなしシングルバトル3350

・総当たりかつ途中での型変更あり

使えるのは牛1匹ずつ(ケンタロスミルタンクバッフロン)だけ

というルールでした。

 

過去作大好きな僕ですが、Storm会戦のこともあり、10月~1月はずっと過去作周回していたのもあって「過去作産飽きたな」となったので、今作だけで用意できる個体で勝てるかどうかの考察をスタート。

牛たちは全員、インファイトかボディプレスを覚えるので、彼らだけで弱点を突き合える。よって弱点保険を発動させてしまう可能性もあることからノーマル技も同時採用した(実際のところはダイマ禁止というルールを忘れていただけである。2021年もルールをよく読もう、という戒めのために記事を書いている)。

ここで牛たちの特徴を確認しよう。

 

f:id:ancientmovu:20210122140912p:plain:威嚇ができる雄牛。インファイトがある。1世代のVCを使うことで地割れもつのドリルもできるので、環境最強のf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainに一番有効な打点を持っているのはこの牛である。陽気ASのf:id:ancientmovu:20210122140912p:plain同士がインファイトすると、持ち物無しだと先に動いたほうの牛は威嚇分が帳消しでも相手を確定で倒せない。

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plain:肝っ玉な雌牛。ボディプレスがある。牛たちが皆C種族値が40と一律なので、特殊型が流行りづらい環境では、この牛だけのルールは如何にこの牛でBを上げてボディプレスするかにかかっている。

f:id:ancientmovu:20210122140946p:plain:捨て身な牛(雌雄あり)。インファイトがある。ボディプレスはないが、シルヴァディと同じHBDからのコットンガードがあるので物理の殴り合いには強めである。特性もふもふは持ち合わせていない。基本的にはコットンを積んでもf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainのボディプレスを3回食らうと死ぬので、扱いには注意。

 

さて、こんな感じで書き出したが、ここで見えてくる猛牛杯の作戦は

・一番役割が迷子な自分のf:id:ancientmovu:20210122140946p:plainで相手のf:id:ancientmovu:20210122140912p:plainを倒す

・相手の中で一番厄介なf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainを自分のf:id:ancientmovu:20210122140912p:plainでなるべく負担をかける

・自分のf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainで相手の牛を全体的に消耗させる又は全抜きする

この3つに集約されるのである。

 

さて、こんな作戦が見えたので、今回使った牛を紹介しよう。

f:id:ancientmovu:20210122140912p:plain無邪気ASのちからずく。持ち物は珠(後にジャポ)。インファ/のしかかり/10万V/破壊光線(後にこらえる)。

両刀にすることで、B上げの技が見えても動揺しないようにした。

ガチな型であれば、2番手以降で相手のf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainを見れるように、ボディプレスのPP枯らしも兼ねた「うらみ/身代わり/一撃必殺/相手の身代わり破壊の技」が一番環境としては良いのでは?と思う。

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plain腕白HBの肝っ玉。持ち物はラム。鈍い/ボディプレス/メガトンキック/ミルクのみ。

電磁波まひるミルタンクに対抗出来るようにラムを持たせた。せっかく肝っ玉なので威嚇無効できるしダイマしたらダイアタックが強いと、ボディプレス以外の物理技も採用した。メガトンキックの枠はきあいパンチかのしかかりのほうがいいだろう。

f:id:ancientmovu:20210122140946p:plain慎重HDの防音(後にHB)。持ち物はオボン。リベンジ/コットンガード(後に剣舞)/眠る/寝言。

コットンガードがあるので相手のf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainのPP枯らしくらいはできると思った。また、f:id:ancientmovu:20210122140912p:plainに対して打点を持てること、牛たちの中ではSが一番遅いことからリベンジを採用した。

 

さて、牛の考察、育成も終わったので対戦パートに移ろう。左の牛はこちら、右の牛が相手である。

VS醤油さん

f:id:ancientmovu:20210122140912p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140912p:plain 初手はS操作の牛。こちらが適当に引いてf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainを展開、相手の身代わりくらいは破壊する。インファと身代わりの相性が良くてなるほどと感じた。

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140946p:plain ボディを始めたこちらのf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainに対して毒持ちで早いf:id:ancientmovu:20210122140946p:plainが交代で登場。だが、こちらはラムを盾に相手を突破。

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140912p:plain 再度降臨した子が、身代わりがむしゃらでf:id:ancientmovu:20210122140925p:plainを適切に削って退場。

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140925p:plain こちらは鈍いをしていた関係上、相手に先制されて退場。

f:id:ancientmovu:20210122140912p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140925p:plain 珠ずくのしかかりが半分いかなかったので起点になりかけた。相手のB上げ手段のアッキをちからずくで無効化して動揺を誘っていた(脱出ボタンとか発動しないのよね) うっかりインファを押したせいでアッキが発動し、ミルクのみとボディで倒されて退場

f:id:ancientmovu:20210122140946p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140925p:plain コットンを積み始めるが、まさかの自己暗示持ちのf:id:ancientmovu:20210122140925p:plain裏目に出てしまう。こちらのA上げ手段は無かったので殴り負けて負け。

 

VSワイルドさん

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140912p:plain 肝っ玉で威嚇無効。相手の身代わり毒をラム鈍いボディでケア。相手は交代する。

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140925p:plain 鈍いと丸くなるの積み合戦。相手がゴツメだったため、ダメージレースに最終的に負けてしまう。

f:id:ancientmovu:20210122140912p:plainf:id:ancientmovu:20210122140946p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140925p:plain一撃必殺などを持つわけもなく、特殊技の火力も届かず、きっちり牛にしてやられた。
 

VSsaimal_pokeさん

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140946p:plain 鈍いを積む牛とコットンを積む牛の対決。相手はきちんとのしかかりで麻痺を引いていくが、こちらは1回ラムでケアした。積み切ったタイミングで麻痺してしまうが、相手のねむねごはこちらが連続で動けば突破できてしまうため、相手は倒れた。

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140925p:plain 鈍いを積み切ったほうと丸くなるを積んでいく方。もちろん先に詰み切ったのはこちらなので、ここでも麻痺せずに2連続で動いたおかげで相手の丸くなるミルクのみを突破。

f:id:ancientmovu:20210122140925p:plainvsf:id:ancientmovu:20210122140912p:plain ラストはまひるみ牛。しかし、絶望的に硬い牛であったため、降参を貰う。
 

全対戦を消化して、結果は1勝2敗。牛使いとしては全体の3位となった。

醤油さん戦後に、アニポケのサトシのケンタロスを見ていた僕は「やっぱこいつ地割れ使ったほうがつええじゃん。。。」と感じた。過去作産が活きる対戦環境だっただけに、惜しいことをしたと後悔したが、かといって過去作を起動してポケモンを作るのは面倒くさい(過去作産は好きだが、それが手間の省略には繋がらないので、過去作が最高!とは僕は思わない)ので、これはこれでよかったのかもしれない。

結局ゆ牛ょうにはほど遠い結果に終わったが、各牛たちが担うべき役割は明確に見出せたのではないか?という点が良い点だと感じた。次にこんな特殊ルールに出る際は、きっちり型を練ることを目標にしたい。

振り返りも終わったので、改めて猛牛杯運営のお二方と、対戦してくださった方々にはここでお礼を申し上げて、モヴの猛牛杯参加の〆とする。

 

余談だが、ちょうど猛牛杯の全日程が終わったくらいで、ポケモン剣盾のレイドに牛ピックアップが来たのでちょっと笑ってしまった。機会があれば色違いも出したい。

また、丑年で24になる人たちは今年厄年だが、この猛牛杯にいた牛たちのように、レイドで狩られる牛のように、なるべく耐えて頑張ってほしいと心から願って、この稿では筆を置くこととする。

【種族統一 Advent Calendar 2020】12/9担当 種族統一大会に参加したポケモンの種類とその傾向など

この記事は「種族統一Advent Calendar 2020」の9日目の投稿です。同じポケモンだけでパーティを組む「種族統一」という遊び方について、色々な人が様々な視点をもって好きなことを語る企画となっています。一日一投稿されているので、この記事で興味を持った方は、ぜひ他の方の文章なども見ていただけると幸いです。

いないとは思いますが、種族統一とはなんぞや?というような初心者の方がここに辿り着いていた場合、以下のURLから5日目のるびんさんか4日目のヒカルさんの記事を先に読んでおくことをおススメします。

URLはこちら↓

ポケモン / 種族統一 Advent Calendar 2020 - Adventar

 

題:種族統一大会に参加したポケモンの種類とその傾向など

目標:制限がそこまでない種族統一の大会を主催した中で、どのようなポケモンが使われてきたのか、過去5回分の大会を見ることで種族統一勢がどのようなポケモンを好むかを見ることとする。

 

 

※論文ではなく記事とのことで、本稿は敬体を使っています。しかし、自分の書きやすいようにしてしまったので常体も混ざっています。そのため考察部分が特にお見目苦しくなっています。また、長い文章なので、目次を適宜使ってください。

 

file1.はじめに

リピボ級やリピボ大会に潜ることがない者なので、軽く自己紹介を。

はじめましての方ははじめまして、そうでない方はいつもありがとうございます。過去作の旅プレイや、剣盾のダブルバトルを中心に遊んでいる、モヴと申す者です。

既に述べた通り、本稿では今まで私が主催したことのある種族統一大会/種族統一仲間大会から、使用されたポケモンの種類、個人的主観に基づいた種族ごとの分類分けといったデータを基に、種族統一をするような人の好きそうなポケモンの傾向を見ていこうと思います。

 

file2.使用するデータ

使用する数字は昨年開催したStorm杯(3回分)及び今年開催したStorm会戦(2回分)を見ていくこととします。

各大会ルールを詳細に説明する紙面はないので割愛しますが、簡単な説明を入れておく必要があるのでここで説明を挟んでおきます。

第7世代で行われた大会は次の3つです。第一回Storm杯は伝説/幻に制限あり+個体変更不可能+リーグ戦。第二回Storm杯は伝説/幻に制限なし+試合ごとに個体変更ありのリーグ戦/順位を決めないマルチバトルの2回に分けて開催されました。

第8世代で行われた大会2つは同じルールです。伝説/幻に制限なし+個体変更不可能(仲間大会の使用上)+レート戦で開催。第一回は3月、第二回は8月のため、DLCなしとDLC第一弾ありであることを留意。

本稿で杯と出てきたら7世代環境会戦と出てきたら8世代環境と捉えてもらうと混乱しないでしょう。

 

さて、さっそくだが、各大会ごとに使用されたポケモンについての結果を見ていきましょう。

以下の画像が現在判明している、大会で使用されたポケモンの種類名一覧です。左は手動の大会であるStorm杯、右は仲間大会であるStorm会戦。なお、名前の横の数字はKPであり、表記のない限り1としています。

f:id:ancientmovu:20201207233734p:plain
f:id:ancientmovu:20201207233740p:plain

ざっと見た限り、左画像のStorm杯のほうでは連続して同じポケモンが使われることが少なめ。母数が少ないのも原因には思われますが、毎回のように手を変え品を変えるだけの複数種類の育成の余裕が、厳選難易度の下がった新しい世代の種族統一対戦にはあるのでしょう。ただし、それは複数回参加してくれている人に限った話であり、連続して参加してくださっている方は多くないことを念頭において見た場合だと、7世代では種族統一を持っていても1種族程度と見ても差し支えないでしょう。

次に、右画像のStorm会戦のほうを見ていきましょう。第二回会戦の結果は種類ごとに段落分けされていますが、1段落目が「前回から続投した統一」、2段落目が「ガラル入国済みで新規に見られた統一」、3段落目が「ヨロイ島解禁によって入国できた統一」です。わかりづらいので、段落ごとのポケモンの数をそれぞれグラフに表すと、次のようになります。

f:id:ancientmovu:20201208160116p:plain
f:id:ancientmovu:20201209190346p:plain

参加者数は65→85人と130%の参加人数の増加に対して、31.8%が第一回でも見られたポケモンの種類です。2回目の大会に向けて、新たに別の種類のポケモンを作ってきたような人が70%弱もいることは驚くべき事実でしょう。つまり、8世代では種族統一を複数種類持っている可能性が高いと言っても差し支えないのです。

また、杯でも会戦でも、同じポケモンが別の大会でも使われていることを考えると、情熱をもって同じポケモンを使い続ける人、あるいは種族統一を作りやすいポケモンというのは少なくない割合がいるのだろうと考えられます。特に、母数が多くデータも取りやすいStorm会戦でその傾向がみられるということは、同じポケモンを使い続けるタイプの人間が好んでいるポケモン、及び種族統一が作りやすいポケモンとはなんなのか?という疑問に迫ることができるのではないかと考えられます。

 

file3.データをさらに読み解く

さて、file.2で挙げられたポケモンの種類の全容からさらに掘り下げて、今回私が着眼した種族統一の分類分けの数字を見ていこうと思います。まずは分類分けを以下に示し、そこに着眼した理由を述べ、最後に全体との割合を並べます。次のfile.4においてこれらのデータへの感想を述べることにします。

 

☆Storm杯で調べた分類分けは以下の4項である。

メガシンカ/専用Z/種族値570以上/Zワザや麻痺やスターのみ以外で自身がS2段階上昇orトリックルーム習得可能or先制攻撃技あり

メガシンカ…これがあることで実質2種類のポケモンを使っているようなもの。持ち物制限はあるが、種族値上昇の恩恵は大きい。

専用Z…追加効果つきや普通のZワザよりも威力増強などの恩恵がある。

種族値合計570以上…いわゆる準伝説以上や600族のポケモンが属するグループ。種族統一戦において、物理特殊の選択肢は広ければ広いほどいいので、種族値合計が高いということは色んな選択肢が強められることに他ならない。

Zワザや麻痺やスターのみ以外で自身がS2段階上昇orトリックルーム習得可能or先制攻撃技あり

…そもそも近年のポケモン対戦は一部特殊戦術を除き、基本的には相手へとダメージを与える攻撃技を使用しHPを削りきったほうが勝つゲームである。特に、種族統一は基本的に弱点となるタイプが後続にも被るため、相手よりも早く動いて、弱点となる技を撃っていくことへの耐性を持たない。そのため、「全抜き」ができる状況を作る、すなわち素早さを一気に有利な展開へ持っていける手段は、普通のポケモン対戦よりも重視されていると思われる。また、先制技は7世代では「全抜き」や「全抜き」の対抗に準じる手段であると判断した。麻痺は全抜きとは少し違っていること、Zワザまで調べることは時間がかかるので断念した。

 

メガシンカ/専用Z/種族値570以上/Zワザや麻痺以外で自身がS2段階上昇orトリックルーム習得可能or先制攻撃技あり

第一回杯     28.6% / 0% / 14.3% / 76.2%

第二回杯シングル 11.1% / 0% / 22.2% / 55.6%

第二回杯マルチ  27.7% / 0% / 18.2% / 90.9%

メガシンカ/ゲンシカイキ可能な伝説/幻の数は46/807≒5.7%

 

 

☆Storm会戦で調べた分類分けは以下の項である。

キョダイ可能個体/種族値570以上/S種族値75以上/技か種族値変化フォルムチェンジ/高速移動、空振りやスターのみや麻痺以外で自身が実質S2段階上昇又はトリル可能個体

キョダイ可能個体…8世代追加要素。タイプ一致技のダイマックス技を専用のものに変え、追加効果を変える選択肢が出てくる。専用Zと違って必ずしも強いというわけではないが、ピックアップ期間中に5Vの個体を手に入れられるので個体の確保がしやすいのでは、と思われる。

種族値570以上…7世代同様。ただし、種族値合計550のウーラオスは準伝説として本稿では扱うが、ここには含まれない。

S種族値75以上…相手よりも早く動くことが大事なことは既に述べた。75と定めたのは、第4回リピボカップのS種族値平均が76.2だったことから。

タイプか技か種族値変化フォルムチェンジ…リージョンフォームやフォルムチェンジをパーティ内で選択する余地のあるポケモン。特性が一つしかないので必ずフォルムチェンジしてしまうギルガルド等や、種族値やレベルで習得する技が変わらないミノムッチ等や、持ち物固定でタイプや技タイプが変わるゲノセクト等は含めていない。

高速移動、空振り保険やスターのみや麻痺以外で自身が実質S2段階上昇又はトリル可能個体…素早さの重要性については既に述べた。確実に素早さを上げられる「全抜き」手段を持つ個体をここに含めた。高速移動に関しては、ピカブイ限定個体などもいたため調べる時間がなく断念した。

 

キョダイ可能個体/種族値570以上/S種族値75以上/技か種族値変化フォルムチェンジ/高速移動、空振りやスターのみや麻痺以外で自身が実質S2段階上昇又はトリル可能個体

第一回会戦 9.7% / 11.3% / 46.8% / 8.1% / 33.9%

第二回会戦 11.8% / 12.9% / 38.9% / 9.4% / 37.6%

第二回会戦続投組 S種族値75以上:40.7% 素早さ関係重視率:55.6%

種族値570以上のポケモンの数は90/898≒10.0%

※「タイプか技か種族値変化フォルムチェンジ」にあたるポケモンの数は59/898≒6.6%

 

file4.データから考えられること

file.3で挙げたデータを元にして考察を述べます。

 

まず7世代のStorm杯はシングル(結果の上2つ)はリーグ戦形式、つまり対戦での上位を目指すものであったことを念頭において見てみましょう。

f:id:ancientmovu:20201209212850p:plain

メガシンカ可能なポケモンの割合は、圧倒的にポケモン全体の割合と比較して多い。やはりスペックが高くなれる可能性のあるポケモンは魅力的であるのだろう。2回目のシングルは参加人数が少ないため、平均に近い数値で落ち着いたというべきだろうか。

・専用Zは配られているポケモンが7世代限定の子がほとんどということもあり、母数としてはどの大会でも選ばれなかったと考えられる。

種族値合計が高いスペックのポケモンも、ポケモン全体の割合から考えると高めである。物理ポケモンとして見られているポケモンを特殊にする場合もこの種族値の高さがものを言う場合もあるため、勝利を見据えるのであれば大事な部分だろう。

・素早さの重視度合に関しての第二回は、参加人数の低下もありそこまで重視されなかったか?という具合にはとれる。勝ち筋を増やす選択肢(今回私が考えたものでしかないため、抜けもあるはずだが)は基本的に重視される要素ではないかと考えられる。

・マルチバトルの大会は、実は大会ではなく交流戦という形をとったのだが、味方をサポートするというマルチバトルの面白みを出すためにS操作系の手段があるポケモンはシングルバトルよりも喜ばれるのではないだろうか。

 

8世代のStorm会戦は、大会のレートシステムで出てくる順位を気にせずに、種族統一というルールを遊んでもらうことを目標にしたことを念頭に置いて見てみましょう。

f:id:ancientmovu:20201209212844p:plain
・キョダイ可能個体は、第一回は3月に開かれたということもあり、キョダイマックスポケモンのピックアップ期間に遊べた人が十分ではなかったこともあるかもしれない。よって第二回では微増したのではないかと思われる。

種族値570以上のポケモンに関してだが、準伝説はシルヴァディ聖剣士程度しか解禁されていないにも限らず選択されているのは驚きである。種族値合計の高さは魅力的と捉えてもいいのかもしれない。第二弾のDLCを含めて600族や準伝説が一気に使用可能になったので、ここら辺のポケモンを好む人間がこれから増える可能性はあるだろう。

・S種族値75以上の割合だが、第二回は主催の意図が伝わったのか、上位を目指すリピボカップよりもS種族値の高いポケモンを積極採用しなくていい、と受け取られて割合が下がった可能性がある。

・姿の違う種類をとれるポケモンに関しては、やはポケモン対戦という場であることを考えると、全体のポケモンの割合よりも少し高くなるのであろう。

・素早さの重視度合に関しては、Storm杯と比較して明確に下がっている部分である。もちろんこの要素がないから弱い、なんてことはないのだが、あまりこの部分に拘らなくても、相手の攻撃を耐えやすくなったダイマックスという8世代の要素の影響が関係してくるのかもしれない。

・先制技の有無の項目を除いてしまったせいで、7世代との単純な比較ができないこともあるのかもしれないので調べてみたが、先制技を含めた数値でも 第一回:53.8% 第二回:51.8% とStorm杯を超えない数値を示している。

・第二回Storm会戦にも続投して使われているポケモンたち(2項目だけ表示している部分)を見ると、S種族値は似たようなものだが、S関係の重要視の度合いはやはり格段に上がっている。このことから、同じポケモンを使い続けるタイプの人間が好んでいるポケモン、及び種族統一が作りやすいポケモンとして、素早さ関係の一転攻勢の手段の有無は無視できない要素なのではないかと思われる。

f:id:ancientmovu:20201208161058p:plain
f:id:ancientmovu:20201208161104p:plain

・ちなみに「主催の意図が伝わったかどうか」だが、参加したポケモンの割合を円グラフにすると上記のようになる。いわゆる進化前の割合や、使う機会の少ない伝説/幻の使用率上昇が見られるため、順位を気にせずに対戦するという意図は汲み取られたのではないかと考える。

f:id:ancientmovu:20201209200428p:plain
f:id:ancientmovu:20201209200432p:plain

・参考までに進化前や伝説ポケモンの使用率の比較対象として、リピボカップLの結果を挙げてみる。中間進化未満の割合がStorm会戦のほうでは多く、伝説/幻の割合がStorm会戦では減ることがわかるだろう。つまり、高順位を狙うならば種族値が高めに設定されている伝説/幻は好まれる傾向にあり、順位など気にしないのであれば本心から伝説/幻を好む人は少なく、進化前のポケモンを対戦で使いたい人も一定数いるのかもしれない。

8/9 だい5かいリピートボールカップL 総評|リピートボール級|note

 

file5.他のデータも貼ったりする

自分の大会のデータだけでは8世代の対戦環境が見えてこないので、他の種族統一仲間大会の結果もいくつか挙げてみることとします。

 

☆第一回ふわふわカップ

https://twitter.com/yatagara426/status/1274658322948513793?s=20

・S種族値65以上:30.8% 

・麻痺とスター以外で実質S2段階上昇又はトリル可能個体:74.4% 

やはり、仲間大会のレート戦という形式上、高順位を目指すのが基本的な目標になるため、Storm会戦よりも高い数値が示されている。

f:id:ancientmovu:20201208161124p:plain
f:id:ancientmovu:20201209190346p:plain

・残り2回進化できるポケモンの使用率は23.1%である。これらは基本的に進化すると合計種族値は2~3倍に跳ね上がるポケモンであるため、使用率が下がることは自明であろう。もちろん、1回進化を残したポケモンの中にも、コソクムシ(合計種族値230)などがいるため、残り進化回数=種族値の単純比較ではないかもしれないが、基本的には1回進化を残しているポケモンのほうが有利と言っても過言ではないだろう。

 

☆第一回リピボカップ

2/24 だい1かいリピートボールカップ 総評|リピートボール級|note

キョダイ可能個体/種族値570以上/S種族値75以上/技か種族値変化フォルムチェンジ/高速移動、空振りやスターのみや麻痺以外で自身が実質S2段階上昇又はトリル可能個体

 9.8% / 15.7% / 54.9% / 9.8% / 35.3%

・開催日時が近い第一回Storm会戦よりも種族値570以上とS種族値は上昇している。仲間大会という形式上、やはり上を目指すには必要な部分だろう。

f:id:ancientmovu:20201208161111p:plain
f:id:ancientmovu:20201208161058p:plain

・使用ポケモンを比較してみると、進化前の割合が特に顕著である。高順位を目指す対戦という要素、しかもメタありでもない汎用的なパーティを求められるのであれば至極妥当である。

 

☆第四回リピボカップ

6/6 だい4かいリピートボールカップ(R.B.C vol.4) 総評|リピートボール級|note

キョダイ可能個体/種族値570以上/S種族値75以上/技か種族値変化フォルムチェンジ/高速移動、空振りやスターのみや麻痺以外で自身が実質S2段階上昇又はトリル可能個体

11.1% / 11.1% / 62.2% / 6.7% / 42.2%

・第一回リピボカップと比べるとS種族値の向上、素早さの重視の度合は上がっている。代わりにフォルムチェンジ選択可能のポケモンの割合が全ポケモンとの割合と同等レベルにまで落ち込んでいることから、実はリージョンフォームなどは「絶対的な強さの秘訣」にまではいかないのかもしれない。

f:id:ancientmovu:20201208161111p:plain
f:id:ancientmovu:20201208161118p:plain

・ちなみに使用ポケモンを第一回と第四回を比較すると、上記のようになる。進化前が一定数いることに驚きを隠せない。

 

☆第六回リピボカップ

9/19 だい6かいリピートボールカップ 総評|リピートボール級|note

キョダイ可能個体/種族値570以上/S種族値75以上/技か種族値変化フォルムチェンジ/高速移動、空振りやスターのみや麻痺以外で自身が実質S2段階上昇又はトリル可能個体

19.2% / 3.8% / 59.6% / 11.5% / 34.6%

・ヨロイ島で追加されたキョダイマックスが増加、ここで超高種族値帯が減ったことで、種族値以外に自分の力を試すという流れがしっかり作られたのが第六回のように思える。フォルムチェンジ可能個体を選びながら、フォルムチェンジの選択をとらないなどの拘りも増えた。

・また興味深い事実として、素早さ関係の重視ポケモンは、1~26位までの中で5種類しかいないことが挙げられている。S1段階の操作ができるダイアタックやこごかぜ岩封で十分戦える可能性を示唆しているというのも、この大会での大きな成果ではないだろうか。

f:id:ancientmovu:20201209203745p:plain
f:id:ancientmovu:20201208161104p:plain

・開催日時の近しいStorm会戦との比較は上のようになる。第一回リピボカップと第一回会戦の比較よりも、進化前の割合の差は顕著である。


その他、剣盾以前の大会、剣盾で開催された大会もありますが、全部見ていく時間は無かったので、他の大会データに関してはここで筆を置くことにします。

 

file6.データ全体に関しての振り返り

そもそも今回集めたデータは、種族統一で使われるポケモンの傾向を探るのに正しく機能していたかどうか、を振り返ることにします。

 

まずは7世代での項目を振り返りましょう。

メガシンカ/専用Z/種族値570以上/Zワザや麻痺やスターのみ以外で自身がS2段階上昇orトリックルーム習得可能or先制攻撃技あり

メガシンカと高種族値に関しては上々の結果。基本的に、対戦によって成り立つのが種族統一という世界なので、やはり対戦面で強いという点に目をつける人もいることは確認できました。

・専用Zへの着目は失敗です。1世代と7世代のポケモンにしか配られていないので、効果が強力でも採用するまでの要素には至らないのかもしれません。

・素早さ関係重視に関しては、元のS種族値から一転攻勢できるだけの手段を持つポケモンは中々多く選ばれることが判明。素早さ関係を重視できるポケモンというのは種族統一において選びやすいのではないのだろうか、と思います。

 

次に8世代での項目を振り返りましょう。

キョダイ可能個体/種族値570以上/S種族値75以上/技か種族値変化フォルムチェンジ/高速移動、空振りやスターのみや麻痺以外で自身が実質S2段階上昇又はトリル可能個体

・キョダイ可能個体、種族値570以上についてはやはり選ばれる理由にはなると思うが、これだからこそ積極採用される、という枠ではないように感じました。キョダイ可能個体が1・8世代(ダストダスだけ5世代)という偏りのある点、冠雪原までは準伝説の数が少ない点から、これはデータとして参照するのはあまり良くなかったと思われます。

・フォルムチェンジ可能個体に関して、タイプ一致技の変化などから、7世代でいうメガシンカのように採用しやすいかと思われたが、これもそこまで数を伸ばす数値ではなかった。データとしては失敗の部類でしょう。

・S種族値75以上に関しては、リピボカップでも調べられていたこともあり、対戦で勝ちたいのであればS種族値が高いことで有利な場面を得られると考える人は多いのだろう。順位を無理に狙わないStorm会戦ではここの割合が下がったことから、これに関してはほとんど正しいと言えるはずです。

・素早さ関係重視に関して、ふわふわカップ及び第二回Storm会戦でも続投しているポケモンでは大きな割合を示した。しかし、他の大会に関しては順位を狙うものでもそうでないものでも、ここの割合に大差がつくものではなかった。つまるところ、素早さ重視というのは種族統一でも考えやすい一つの作戦ではあるが、絶対的な勝ち筋に繋がるわけではない、というのが8世代対戦環境の総意なのだと思われます。

・今作にダイジェットがあること(過去作ありの環境ならばダイジェットを持ち込めるか)で抜き性能があるかどうかの評価に繋がったりするため、それを超えるS一転攻勢は必須ではない、というのが見えたのではないでしょうか。

 

余談。他例として引用しているリピートボールカップですが、使用されたポケモンのタイプ、素早さ種族値の平均、合計種族値の平均、また上位層の傾向や、持ち物と性格などを調べています。私とは違う切り口で仲間大会を調べているので、気になる方は覗いてみるといいでしょう。ただ、最近になるにつれて総評にて語る口が減っているため、リピートボールカップに出場する人も、勝つためのポケモン選びに興味があるというよりかは、自分で選んだポケモンが勝つのが嬉しいという人が多いため、あまり考察が役に立たないのかもしれないという気持ちがリピボ級運営にもあるのかもしれません。

 

file7.結論というか感想のまとめ

ここまで仲間大会の結果を色々比較してみて、やはり一番大きな収穫だったのは8世代のSに対する意識でしょうか。今作にダイジェットがあること(過去作ありの環境ならばダイジェットを持ち込めるか)で、抜き性能があるかどうかの評価に繋がったりするため、2段階upやトリルのSの一転攻勢は必須ではない、というのが見えたのは個人的に大きな収穫だったように思います。

また、Storm会戦はリピボカップとの趣旨を明確に違えているため、「本当に好きなポケモンで出れる」という種族統一において大きな要素の内の1つが、参加者の中でもそれが伝わっているのを再確認できるのがよかったです。アオガラス統一を毎回使っている甲斐がありました。

どうしても自分の好きなポケモンがマイナーや進化前、対戦に出づらい伝説や幻だったりする人は、対戦の場へと出てくることは少なくなるのです(進化前使ってる動画のコメ欄とか見ると「使ってくれて嬉しい!」的なやつを本当によく見ます)。好きな進化前使って遊んでみたい、みたいな人はリピボ級のアクティブ勢にパーティの作り方とか聞いてみればいいと思います。というか、Storm会戦は特にそういう場になっているハズですし、全国8220万人のアオガラスファンの人間はぜひパーティ作りに困ったら僕のところにでも質問に来てください。

 

file8.宣伝

最後に宣伝を3つ。

まず1つ目。2021年2月6日土曜日夜9時から、ポケモン剣盾の種族統一仲間大会「第3回Storm会戦」を開催します。

大会ロゴ、ルール等詳細は下記の画像にありますので、適当に保存して拡散していただけると助かります。やはり種族統一はまだマイナーなルールなこともあり、人が参加するかどうか毎回不安でいっぱいです。協力よろしくお願いします。

たぶん主催はまたアオガラス統一で出るので、余裕のある人は見た目がめっちゃ好きなポケモンとか使えばいいと思います。

f:id:ancientmovu:20201122151822p:plain
f:id:ancientmovu:20201122151828p:plain
f:id:ancientmovu:20201122151749p:plain
f:id:ancientmovu:20201122151753p:plain
f:id:ancientmovu:20201122151757p:plain
f:id:ancientmovu:20201122151802p:plain
f:id:ancientmovu:20201122151838p:plain
f:id:ancientmovu:20201122152911p:plain
f:id:ancientmovu:20201122151808p:plain
f:id:ancientmovu:20201122151814p:plain

 

2つ目。ユレイドルしか場に出ない大会、ゆらゆらマルチの参加者を募集中です。現在参加希望は主催含めて2名のみ。個人的には複数の企画を抱えたくないので企画には倒れてくれて構わないのですが、参加者に申し訳が立たないです。興味あればぜひ。

f:id:ancientmovu:20201208001652p:plain
f:id:ancientmovu:20201208001657p:plain
f:id:ancientmovu:20201208001702p:plain
f:id:ancientmovu:20201208001707p:plain

 

最後。今後の種族統一アドベントカレンダー企画(ポケモン / 種族統一 Advent Calendar 2020 - Adventar)の予定は、

10日目:ベスさんのルナアーラ統一論

11日目:チイセさんの「種族統一勢の嫉妬と羨望」についての話

12日目:ハルハさんの種族統一勢を描いた漫画

13日目:のの字さんの持ち物にこだわった種族統一PTについての話…

その後もドンドン続いていきます。今後の記事及び以前の記事もお楽しみください!

(ベスさんは僕の知らない人なので僕も楽しみです)

種族統一アドベントカレンダー先走り短編集

種族統一アドベントカレンダーポケモン / 種族統一 Advent Calendar 2020 - Adventar)とは別企画の記事です。僕の記事は当日に1本だけ投稿予定なのでよろしく。僕は種族統一勢じゃないですけど。

まあ何はともあれ、文章系の投稿は以下の3つの短編のどれかに近いパターンに近いんじゃないかな?と思っているので、この内どれかが好きな方がいれば、企画を楽しめるのでは、と思っています。こんな感じか!とぜひ当企画を楽しみにしていただければ、一参加者として幸いです。(あと埋まってない日の参加者が増えると嬉しいです)

 

以下短編集3つ

 

・食べてみたい化石ポケモンランキング

僕は特定のポケモンが好きというよりかは、ポケモン+技が好きなので、野生のポケモンに関してはちょっと食べてみたい感じはある。もっとも、ポケモン虐待は趣味じゃないけど…

 

食べてみたい化石ポケモンランキング

5位 チゴラス 肉食獣の幼少期は狩りやすいからね。

4位 パッチルドン 震えていたりジャンプするだけの筋力もあるし、冷凍鶏肉。

3位 アーケン 飛べない鳥とかドードー(絶滅種)みたいで捕まえやすそう。

2位 ラムパルド ふとももとかプリプリしてておいしそう。

1位 アーマルド 蟹みたくツメに肉が詰まってそう。進化前よりも身が詰まってそうなのがいいですね。

 

ワーストランキング

3位 カブトプス 食べれる部分無いでしょ…ちなみに体液啜る仲間のタガメは虫食の中にはあるらしいですね。

2位 トリデプス 硬い部分多いせいであんま食べるところ残らなそう。

1位 メガプテラ 炭素ぶっ刺さってて可食部分なさそう。

 

すごくどーでもいいですが、アーマルドは食べたいほどかわいくて、アマルスには凍らされて食べられたいほどかわいいと思ってます。前者はボガール、後者はポケ探のメノコ×ハッサム的なやつ。

 

この話をするきっかけの風見鳥(@kazamidoririnn)さんのイラストも見ていって。アーマル丼とか他の子もすごくいいでしょ?

頭をソラマメ、触手を紅ショウガかベーコンにしたユレイ丼とかのキャラ丼を作りたいんだけど、一生企画を考えているだけで終わってるので先に誰か作ってていいですよ。

f:id:ancientmovu:20191107223855j:plain
f:id:ancientmovu:20191107223847j:plain


ユレイドルに欲しい技

まあ種族統一も対戦要素だからコンセプト統一とかと欲しい技は変わらないといえばそうだけど…こういうの語るのって”種族統一”というかポケモン単体の話になるから違うよね?って個人的には違うと思ってる。他の人が言う分には見てて楽しいから良いんだけど、僕は言いたくないってやつ。

元ネタの生物に沿った考え方をしているので、やどりぎユレイドルはまだ許していません。あり得ない技を貰いたいほど頭がイカれているわけではない。

1.瞑想。技モーションも似合うし、Cの自力上昇手段がZあやぴかとかダイアシッドとかメテビとか原始とかってお前…

2.電撃波。一般ポケモンで覚えそうなギリギリラインじゃないですかね?オーロラポケモンさんは放電とかできますし、10万Vや雷の牙や雷パンチ覚える子もいるからこういうの覚えていいと思う。飛行への命中安定や役割遂行相手への安定化、欠伸対策と考えてこの順位。

3.鉄壁。岩化石ポケモンの中で鋼技持ってないのお前くらいだぞ。他は鉄壁かアイアンテールくらいはあるのに… でも正直言うと耐性などの関係上、そこまで欲しいわけではないのでこの順位。

番外編.ハードプラント。セキタンザンは実質御三家なので、トロッゴン、リリーラオムナイトで御三家扱いとかされればいいんじゃないんですかね。まあ実装は天地がひっくりかえっても無理だろうけど。

 

ユレイドルはものまねがあるので、ぜひ使用感が気になる人はここら辺の技をパクってみてくれよな!

割と瞑想に関しては覚えてもいいし強い技だと思う。草だしやどりぎ~って配るのあんまり好きじゃないし、その理論で言うならば早くマダツボミジュナイパーにやどりぎ寄越せってなるので、今でもやどりぎ返却して瞑想欲しいと思ってる。

 

夢特性解禁によるパッチルドン統一新論

冠雪原解禁で、ゆきかきパッチルドンが追加された。

これにより、電磁波やこごえるかぜ、じならしといった限定的な対面によるS操作手段を必要とせず、後続から恒常的にSを上げる手段が出たのである。

具体的に言うと、今までドラパ統一に関してはチョッキや襷などを的確にぶつけなければ勝てなかったことから、霰一個撒けば次のターンから最速個体が上をとって蹂躙できるようになったのである。

これが如何にすごいことかは説明せねばなるまい。なんとヌケニンジバコイル、Aガラガラやランターンなど以外には、パッチルドンというポケモンは一致技で等倍以上のダメージが出るのである。もっと言えばこの面子などにもフリドラやサブウェポンで弱点をつけるので、如何に攻撃が通しやすいポケモンかわかっていただけると思う。

 

さて、このゆきかきだが、パッチルドン自体の発動条件はあまり多くはない。あられを覚えさせるか、ダイアイスを撃つか、である。

ダイアイスはダイマすることが必須になってしまい、手動あられは相手の天候書き換え手段に非常に弱くなってしまう。しかし、先ほども述べたように、技範囲がよく、最速個体であればドラパ抜きすらできる美味しいラインであるので、ASとCS合わせて2体ずついると非常にタイプ有利対面で勝ちやすいだろうことは確かである。

このことを鑑みて、パッチルドンのS操作手段から、ゆきかき個体が4体以上必要かどうか、を今回議題に挙げたいと思う。

さて、私の結論を率直に言ってしまえば、ゆきかき個体4体は過剰である。

ダイアイス展開だが、相手もダイマに合わせてダイマを切り、弱点であり天候を変えてくるダイバーンやダイロックによって相手に切り返されるのは目に見えている。ダイアイスから後続につなぐ、というのは炎や岩というサブウェポンとして優秀な技範囲から考えて、なかなか上手くいかないのでは?と考える。

手動あられに関しては、パッチルドンの耐性上、こらえるイバンか襷に頼らざるを得ないことが危ぶまれる。もっともこれは種族全体の悩みなので、これに頼る場面は増えるだろうが、これをパーティ内に必須級とするかは別であろう。

さて、ここで対案だが、ゆきかきパッチルドン自体は強い。そのため、4体はなくても複数体いることは珍しくもないのでは?と考えたい。

あられを食らわないポケモン相手に麻痺などを入れる用のS操作持ち、静電気麻痺バグしながら粘る耐久型、蓄電により電気ポケモンに強いチョッキなどのアタッカー個体、ここらはパッチルドンの別の強さであるため、これと全抜き性能を合わせることがいいのではないだろうか。ここに、こらえるイバンあられなどの個体から繋いで、ASゆきかき、CSゆきかきを暴れさせるルート、あるいは初手チョッキやラムなどで相手の初手を荒らし、弱保耐久調整ゆきかきのダイアイスで全抜きのルートを混ぜることでこのポケモンは輝くのではないかという妄想をもってして筆を置くこととする。