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アーマルドは パワージェムを つかった!

化石ポケモンにパワージェム下さい。モブ(@XXXrhsx)の雑記になってます。

【アノプス】むかしエビ1on1の反省会【ポケモン剣盾仲間大会】

タイトルでオチていますが、今後何か化石関係の大会を開く際に必要な情報を得たこともあったので投稿します。

以下、いつも通り常体敬体入り混じった書きやすい形で書き殴っているので読みづらいところはご容赦下さい。

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神々しいアノプスの姿。

むかしエビ1on1って?

簡単に説明するならば、ダイマ持ち物無制限で過去作技禁止のアノプス1体同士のバトル。NNも表示されるせいで心理戦をも楽しめる可能性もある、変わった対戦会でした。
↓こちらから。PVもあります。大会終わった今だと、フレンドガードまとめやがむしゃらまとめとかがちゅーいさんのブログで読むべき情報だと思います。

【剣盾/仲間大会】むかしエビ1on1 エントリー開始のお知らせ【最強アノプス復元杯】 : ちゅーと半端なジグリパフ (livedoor.jp)

 

主催からの結果はこちらです。

【剣盾/仲間大会】むかしエビ1on1  大会順位・PVのエビ紹介 : ちゅーと半端なジグリパフ (livedoor.jp)

 

そもそもアノプスについて

45-95-50-40-50-75 いわ/むし カブトアーマー/すいすい 経験値60万タイプ

アノプスアーマルドの進化前、ツメのカセキから復元される化石ポケモン。鋼/岩/水が弱点で、ノーマル/毒を半減する、耐性が微妙なタイプのポケモン。(進化後のアーマルドは、イワパレスが7世代からA105に上昇してさらに立場が脅かされたと同時に、タイプのすいすいアタッカーとしてSが負けているアノプスにも怯えているポケモンである。)

恐らく世間で一番メジャーな認識をされているアノプスは、ルンパッパより早いのでカイオーガを倒すためのルンパッパのメタとしてハリーセンと共に名を挙げているポケモンという姿である。アーマルドよりもアノプスのほうが対戦経験あるという人のほうが多いのではなかろうか。(本当か?)

さて、そんなアノプスだが、3世代のコンテストにおいても有名であった。復元したてのアノプスはどろあそびとみずでっぽうを覚えているのだが、3世代ではその2つがかわいさコンテストのお手軽コンボ技として重宝されていたため、こいつがかわいさコンテストではハリーセンと同じくらい有名だった、とのことである。

アノプスハリーセンなのかもしれない。

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かわいいむかしエビ(6世代コンテストより)

※ただし、上記のコンボは6世代では消えているので、6世代のかわいさコンテストを今から行うのであれば、恩返しと水鉄砲を交互に撃って普通に点数を集めるのがおススメである。僕も今回アノプスを育てる際に知った事実なので気を付けてほしい。

 

仲間大会に対する事前考察

僕の脳みそだと、型同士の三すくみが発生しませんでした。(例:弱保ダイアタック→輝石ダイスチル→珠ダイロック→弱保ダイアタック→… というような環境トップメタの三すくみ以上が発生すると、メタゲームとしては面白い形になるのが定石となります)

(余談:メタゲームそれ自体の面白さについての解説は次の記事で確認してもらうのがいいと思います→ 【サンムーン(?)】メタゲームからみる、最強タケシ決定戦 | APPDATE (app-date.net)

閑話休題。したがって、事前考察時に強いと思っていた型を2つ用意し、立ち回りそのものから三すくみを立てて環境予想を行った。

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字が汚い

参加人数がそこそこいるだろうと予想して、レート1500台では再戦を想定しないという形で立ち回りから考慮し、進化の輝石持ちBS振りと命の珠AS振りの個体で、初手の動きがBSダイスチル→BSダイロック→ASダイロック→BSダイスチル→…という動きが三竦みになると予想した。基本的にアノプス同士が殴り合った場合、4ターン以内に決着がつくパターンが多いはずと考えて、相手もこちらも初手ダイマの動きを固定して考察を進めた。

それらに対して勝てるように、しおみず媒介のダイストリーム→メテオビーム媒介のダイロックの行動をするBCS振りのアノプスと、ABSをギリギリまで調整した陽気BSベースのアノプスと2つのパターンを用意し、ネットでいつも仲良くしていただいている友人たちにどちらが強そうか判断してもらい、後者のABS振りを採用することとした。

 

使用個体

アノプス陽気A68 B188 S252 すいすいアノプス

(Sはミラー意識の最速、陽気珠アノプスのダイロック確定耐え、余りA)

初手ダイロックで珠ASを倒し、苦手なBS振りにもダメージ量を少しでも稼ぐためにAに振った形である。

相手の型がどのようなものでも、こちらは初手ダイロックを選択することを一貫した(再戦時にはその限りではない)。

技はダイロック+襷破壊用のロクブラ、ダイスチル用のメタルクロ―、先制技のアクジェ、ダイスチルを積まれすぎたり鉄壁への対策として剣舞を仕込んだ。

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ちょうど今夏から、トリプルフリーに潜るためにアノプスを6世代で孵化していたため、すいすい♀個体もちょうど手に入っており、せっかくだからとかわいさコンテストのリボンをつけてきた。NNはABS振りかBCS振りか悩んでいた際のNN案をそのまま採用した。

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かわいさリボンをつけたエビ 二つ名は「むかしアイドルだった」となる

 

大会全体を通した反省会

結論から述べる。今回の考察では負け越してしまった。7勝13敗でフィニッシュ。

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良かった点

・考察を他人に相談した。 …パーティ構成のように各人の好みが分かれて結論が出ないものと違い、1on1は考察の塊であり結論がある程度共有できるものである。つまり、誰かと共同考察するということは強い型を作るということに他ならない。

・対戦相手のメモをとった。 …再戦なども考えられるため、型を3時間の間でも良いから覚えておく行為は勝ちに繋がる行為である。

・対戦が楽しかった。 …アノプスは大好きなポケモンの進化前であり、結構好きなポケモンである。それを20戦も使えたことはとても有意義な時間だった。また、一方的に知っている人や、以前自分の仲間大会に出ている方との対戦もランダムマッチならではの要素で盛り上がった。

 

悪かった点

個体確認を怠った。 …最大の敗因、かもしれない。努力値は間違っていなかったが、ミントで性格を変えるのを忘れていたので考察通り動けないことがまったくもって無駄になった。仲間大会はレートと違い、途中で個体変更ができないので気を付けよう。(n敗)

・考察を一部忘れていた。 …相手が初手ダイウォールなら、などのパターンも想定していたことを忘れていた。考察ノートやメモはとっておこう。

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12戦こなした時点で(同速ゲーに負けすぎている…?)と思ったら…

 

大会におけるデータなど

この項目はデータ置き場であるため、最後に設けた。

データに関する所感を残すことで、今後の仲間大会への考察の一助になるかもしれない。

★対戦した♂♀比率 3:7 …冠雪原において出現する化石ポケモンの♂♀比率は1:1である。孵化は7:1となるため、♀にメロメロされることを嫌った人が多いのだろうが、野生証をつけれること+♀が手に入りやすいことも後押しする要因であろう。なお、私も♀個体を使用したため、初手メロメロを相手にされることは一度も無かった。

★相手の先制率 準速よりも 速い:同速:遅い=3:3:4

意地っ張り珠ダイロックがかなり強力だったため、準速ASのアノプスをメタる形で初手輝石ダイスチルや、防御振りの切り返しの弱点保険ダイアタック→ダイロックなどが環境を見ている限り強かったように感じる。

特殊型はおそらく20人中2人と対戦したため、仲間大会特有のお祭り感も出ていたように感じる。

また、ダイマックスせずに初手最速みがわりを2回貼ったり、準則で襷岩石封じを採用した人も見られた。

 

最後に、今大会用に描いた、ももいろポロックを食べたいコンビをサムネ用に置いておく。

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自分用の日記帳

8月頃に行った彩王杯という種族統一マルチの大会でも、相手をかなりメタっておきながら、相手の風船持ちを見逃すなど決定的なミスを行ってしまった。今回の性格補正ミスと同様、よく見ていれば気づいたはずであろう類のミスである。

ランクバトルだと何度でも挑戦できるため、後から個体変更などいくらでも手を変え品を変えることができるのだが、仲間大会や一度きりのメタゲームではそういった集中力散漫な姿勢だと、勝ち負け以前に最後まで気持ちよく楽しめないのである。むかしエビを通じて今回記事化することで、自身の戒めを促すものだと未来の自分に釘を刺す記事にしておく。

 

また、今回のむかしエビを遊ぶにあたって、比較的新しいアノマロカリスの一般書を読んだ。タミシオカリスなどの種類、アノマロカリスはやはり脚が生えている底生ではなく遊泳種っぽいことなどを勉強できたのが非常に良かった。この書物から、アノマロカリスにも頭が固い装甲に覆われた子(詳しくはフルディアで検索!)がおり更に後世でも進化していることを改めて学び取り、そこから今環境にB振り輝石のアノプスが多いと予想できたのは大きな発見である。ここまで読んでくれた読者諸君にはこのようにポケモン以外の物事からポケモンに還元できる物事があることを祈ります。

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最後まで読んだ人向けのエビです。くだらない部分まで読んでくれること、
とても嬉しく思います。

 

モヴ君の日常短編集 ~たがやす編~

コロナ禍で出かけるのってどうなの?とかTwitterで言われるのもあれなのと、ツイートよりもブログ形式のほうがいいと思ったので日記を二つ書いておきます。1本目。

これをシリーズ化する気はないです。出不精ポケモンオタクに語るべき面白い日常なんてない。

久しぶりにブログを更新するので、こういうもので肩慣らししているんだなぁとでも思っていただければ幸いです。読みづらいとは思いますが、常体と敬体混じるあたりが肩慣らしということです。

 

1⃣農家的な日記

皆さんはシェア畑なるものをご存知だろうか?

その単語について簡潔に説明すると、「区画を借りて作物を育てるスペース」である。都会では最近、元駐車場などを崩して畑にし、その畑から小さな区画ごとに貸し出して、家庭菜園を行えるシステムが都会ではそこそこ流行っているらしい。農具や水道は管理会社から出たものをみんなで共有して使う、という方式であり、軍手一つで大根などを作れると考えると広まる理由について中々興味深く感じるものがある。


(余談。共有の農具とかは関係ない人に持ち去られて売られそうだよね。そういうのは普通に窃盗だからダメ、っていう道徳心が日本では割と育っていて平和だというのを垣間見れる例だと思う。閑話休題。)

 

その「シェア畑」を母親が借りたため、土づくり兼畝作りを手伝ってきました。

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畝を作り終わったモブ

ヒキニートの僕が珍しく外出した理由は「タガヤシスト(後述)の気持ちを知る」ためです。ポケモンオタクの日記だからポケモンについて触れないとね。

タガヤシストとは?

…たがやすという技の魅力に取りつかれた人々のこと。農家とも言う。色んなポケモンを作物にして喜んでいる。

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たがやすという技は迫力が凄い(左図) 草タイプを育てる技である(右図)

味方と相手の場にいる草タイプ全員のACを1段階ずつ上げる技である「たがやす」。この技はすごい面白そうだ、人生で1回くらい使いたい…と思っていたので、「じゃあ追体験として実際の畑を耕せばいいのでは?!」と思い至り、土作りと畝作りをしてきた。

畝というのは、簡単に説明すると「土で作った鉢植え」である。地面は掘り進めるとどうしても硬い部分にあたってしまうので、そのままの土に大根を植えてもその固い部分にあたってしまい30㎝くらいしか育たない。そこで畝を作ると、周りから土を集めて地面よりも高く積み上げるため、20㎝の高さの畝を作れば50㎝の大根ができる、という寸法である。植物が根を張りやすいようにフカフカの土に「たがや」し、そのフカフカの土を使って畝を作る…都会では中々味わえない貴重な体験だった。ここで言う貴重な体験ということはつまり鍬を振るうのに慣れずに中々重労働だったということである。

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現実でたがやしている時は7世代のような地味な印象を抱いた(左図)撮影協力はタガヤシストのフォロワー氏から以前頂いたイワーク(右図)

さて「タガヤシストの気持ちを知る」という目的だが、結論から述べると「タガヤシストは大変な思いをして作物を育てている」ということを知れたことから、目的は達成できた。

畝にマルチというシートを張った状態にして雑草など生えづらくする工程を行ったり、

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マルチ作り

虫が寄り付かないように網を貼ったり、

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時々網を開けて水やりなどを行っていたりするうちに、すくすくと植物が成長していく姿に少し感動を覚えたものである。

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遠くから色んな家のシェア畑を撮影

都会で農作をするというなんとも不思議なイメージのある日本語だが、自身の育てたものが成長する様子を見るのはとても心地良いものである。

タガヤシストたちも、ファイアローに怯えながら草タイプの(あるいは草タイプになった)作物を育てる構築を作るということは、こういう地味な作業と細やかな心遣いで成り立っているのだな、ということを追体験できたので、とても面白い出来事であった。

 

11月現在、最初に植えたキャベツや大根などがしっかり成長したので、収穫してぶり大根などにしていただいている。読者の中には都会に住む人もいるだろう、今から6世代を起動してタガヤシストになるか、土日の空いた時間でシェア畑を借りてみるのも面白いのではないか、と引きこもりの私が提案してこの稿を綴じることとする。

 

ancientmovu.hatenadiary.com

 

キリキザン1on1感想

日記です。8月20日に行われたキリキザン1on1で、アノプスでの反省を活かして遊べたので日記として置いておきます。
(11/8追記、メモだけ作ってあったので今更ながら記事として出しておきます。やそ杯とかの下書きもずっと残ってるので賞味期限切れの記事をこれからあと2つほど出す予定です。)

 

・大会概要

仲間大会方式。ずっと種族統一関係で仲良くしていただいているアオガラス仲間のダイチさん(@groundda1)主催。キリキザンを手持ちに1匹だけ入れて選出し、ダイマックス禁止、過去作技も禁止だったかどうかはあやふや(うろ覚え)。

 

・事前考察や意気込みなど

エビで大失敗したので雑に育成済みがいたキリキザンならばと思い参加した。(エビのリンクがここに貼られる。)
1on1なので、ざっとA無振りと無補正ぶっぱとA特化のダメ計を回して、けたぐりが一番強かったのでけたぐりを主軸として採用。
トリデプスを使ってた経験から、対戦相手の最遅襷メタバが嫌だったので、メタバ環境を想定して優先度-4のリベンジを採用。アオガラスもリベンジを使えるため、この型に親近感が湧いた。
キリキザンは毎世代2~3体育成しているので、手元にいた意地HA個体の技のみを変更し、相手の格闘技を1発耐えるためのヨプを持たせて残りの技を決めることとした。
 ふいうち(先制技)
 剣舞(ふい透かし、1剣舞ふい+後攻リベンジでH振り個体を確殺、鉄壁への消極的対策)
元から覚えていた技を流用し、仲間大会に使う個体が完成した。

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使用したHAsヨプキザン(けたぐり/リベンジ両採用)。主催からの貰い物で参加、エモくていいですよね。



 

・結果

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戦績:15勝6敗、レート1605

参加人数:51人 1位のレート:1645

対戦内容以外での勝因

★エビで個体ミスをしたのでこの回はきちんとしていてよかった(小並感)

★1匹しか登録できない関係上、手の内が割れている再戦が厳しいので、対戦相手の型をメモした。型共有で誰かのレーティングを上げるなどはしなかったのでご容赦を。

★50人規模の仲間大会はレート1610を超えれば1位を取れると推察していたが、今大会ではかなり上位がインフレしていたので激しいバトルであったことが見て取れる。

 

・勝因

★リベンジは優先度の関係上連打しづらいので、格闘技を2つ採用したことは再戦時やいちゃもん型に選択を迫れたのがよかった点だと考える。
(逆にいえば技枠に余裕がなく、みがわりなどを採用できなかったのが悔やまれる。)

★1on1大会特有の強行動として、「考察通りに初手行動を行う」ということがある。これは自分の作戦を途中で変えてしまうと混乱するためである。今回の大会では、相手がプレッシャーならばけたぐり、それ以外の相手にはリベンジを初手に選択することで、「自分の想定している勝ち方」に忠実に行動することができたのではないかと考える。

 

・敗因

★こちらはS4振りと遅い型であり、また技スペも足りなかったので、相手の不意打ち択を減らせるいちゃもん採用ができなかったことで不意打ち撃たれて負けるなどが発生した。
★考察を深めていけば、相手の型によって剣舞やけたぐりを撃つ場面は多々あったはずなので、その考察を怠って16チャレンジを2回ほど逃したのが手痛かった。

 

・あとがき

1on1大会の類は大好物なのだが、善戦することが2割、考察不足などで負けに負ける試合が8割であるため、好成績を残せた大会を記事にできて満足。

つい先日、11/7に参加したふぃあカップでも、ASリーフィア1匹育てるだけで良かったのに、当日の確認で努力値振りを完全に忘れて大敗を喫してしまった。エビから何も学んでいないが、筆者のエンジョイ具合はこんな感じで変わらないのかもしれない。

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キリキザンは二足歩行の人型っぽいポケモンの中では一番かっこいいと思っているので、これからもダブルバトルなどでお世話になりたいと思いました🔪

トリプルバトル用にキリキザンを現在育成中なのでまた会いたいですね。

セイムビート アーマーガア統一の感想

例によって長いので適宜目次を使って下さい。

はじめに
 

どうもこんにちは。化石ポケモンをメインに考察してついでにたまに化石統一で遊んでいる、ということを一応肩書にしているモヴと申す者です。

 今回はセイムビートという公式大会で、アーマーガア統一を運用した際の感想と、種族統一(※同じ図鑑番号のポケモンだけでパーティを組むこと)というルールに、日常的かつある程度古株として触れている者の目線から書きたいことがあったので、メモ書き程度に残すことにしました。

(※古株と言いましたが、まだこのルールに触れて3年くらいしか経ってないので正確には古株ではなく中堅です。でも発言は老害なので古株です)

(このブログ、ついに種族統一で化石ポケモンの使用感を触れることすらなくなりました。化石ポケとのn回目の倦怠期突入ですが、よくあることなので仕方ないでしょう)

 

セイムビートってなんだよ

 2021年6/18の9時~6/21の9時までに行われた剣盾公式インターネット大会。

 ルールはポケモンの重複OK、道具の重複もOK、ガラル図鑑に掲載されない準伝説や伝説や幻や一部御三家、そもそもダクマなどの準伝説の全面禁止などといった激ヤバルール。パワーインフレを抑えた上での、何が被ってもOKな異色ルールのため、上位層にいる人々は環境をきちんと予想しパーティを上手く組めていたものなのだろうと予想される。(実際ラプラス統一で最終レート1706行ってる人とかもいるからね。持ち物被りもなく非常に良い構成で、そのパーティの構築記事も出ているのでよければ検索してみてください)

 

 持ち物重複がOKなため、フォロワーで元々種族統一を嗜んでいる者の中でも道具重複が見られた。個人的には道具が重複する種族統一の組み方に陥っている時点でポケモンそれぞれの役割の被らないパーティの組み方としてよくないのでは?と思うのだが、そういった疑問を掘り下げる記事ではないのでこれ以上は割愛する。

 そのため今回は、古くから種族統一というコミュニティで嗜まれていた伝統的なルール、図鑑番号が統一され、持ち物は重複不可の種族統一スタンダードルール(これが伝統なのかローカルなのかは知らないけど)に則ったパーティを心がけた。

 

使用構築

 冒頭でも触れたが、化石を使うことをまったく想定していなかったため(あとガラル化石みたいな強いの使ってて負けるの恥ずかしいし)、育成数が12体程度いたアーマーガア統一から選抜することとした。なんだかんだアーマーガアはランクマでも鉢巻やHS挑発鉄壁を使用する機会が多いため、化石ポケモンの次にはガラル地方のポケモンで手に馴染んでいるポケモンであり、ダメージ感覚があるポケモンでテンポよく戦闘を進めることができたのは非常に良いものだと感じた。

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 左上、右上、中段左…のジグザグの順番で紹介するものとする。

 紹介内容は持ち物、性格、努力値振り、技、採用理由であり、「対戦の記録」などの欄では「持ち物+アマガ」と表記することとする。

 

・1体目 襷陽気AS ダブルウイング/追い風/起死回生/爪とぎ

 襷を盾に追い風を展開して裏のエースを降臨させるために採用。アーマーガアはS種族値が遅いので追い風+ダイジェットを積んでいくことで殴り合いに勝てるようになるため、パーティと追い風の相性が非常に良かった。今回は攻撃的な構成だが、後者2枠は両壁趙亜h津でも使いやすいように思われる。

・2体目 鉢巻意地AB ブレバ/アイへ/ボディプレス/とんぼ

 いわゆるヤーマーガア。物理型対策の鬼火持ちなどを投げられやすいアマガ統一だが、1ターン目から超火力が飛んでくるとは思われないので、意外とよく刺さることに気付いた。

・3体目 弱保控えめHC ラスカノ/エアスラ/悪巧み/羽休め

  弱保持ちは耐久がある程度あったほうがいい+追い風も考えてのHC振り。遅いポケモン相手に積みたいのもあったため、悪巧み+羽休めで弱保に頼らずにアタッカーもこなせるようにした。

・4体目 オボン臆病CS 暴風/徹底抗戦/悪巧み/挑発

  初手に挑発を持って相手の壁とかを無効化したいことと、リフレクターを最初に貼られがちかつ特殊アタッカーがもう一体いると便利なので特殊ベースで採用した。オボンは徹底抗戦との兼ね合いと雑な持ち物採用であるので、セイムビートルールを活かすならば襷重複でも良かったかもしれない。

・5体目 食べ残し図太いHB ボディプレス/羽休め/鉄壁/挑発

  ボディプレスを活用する詰ませる枠として採用。ダイナックルを積みたいとは思わなかったので図太い。

・6体目 タラプ慎重HDベース ドリルくちばし/つけあがる/ビルドアップ/羽休め

  アーマーガアは特殊方面を攻められやすいので、HDタラプ+積み技でつけあがるの威力をどんどん増やす型を採用した。実際につけあがるの威力上昇の関係上、お互いが鉄壁だのを積み始めても最終的にビルドアップだけで威力240の技を連打できるので意外と弱くはない。

 

 

構築使用理由

 前回のラムパルド統一(↓記事にて)の際には種族統一をすることに明確なメリットがあったが、今回はまったくない。起用した理由は一切ないのだが、この大会で得た知見は個人的にかなりあったため、本稿の「個人的見解」欄などで振り返って今後の種族統一可能な公式大会において読者の見地の一助となることを祈りたい。

ancientmovu.hatenadiary.com

 

 

勝率

全体を通した勝率:45戦中19勝26敗 42%

種族統一のみの勝率:12戦中7勝5敗 58%

2種族統一や種族統一可能パーティ、3種族パに家族パといった種族統一ではないが癖の強いパーティとの勝率:10戦中6勝4敗 60%

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対戦を行った日時

最終日になる6/20の午後と深夜帯で45戦消化した。

具体的には14時20分~18時40分で30戦、23時30分~25時30分で15戦を消化した。

対戦の記録にて全試合で選出されたポケモンを軽く述べるが、対戦パーティの傾向は以下の結果が得られた。レートは基本的に1400~1450を反復横跳びしているため、同レート帯で時間帯によってどの層とマッチングするかの検証材料になるはずである。

結果①完全にポケモンが同じである、種族統一と戦いたい場合は最終日は夜ではなく午後に潜るほうがいいだろう。

結果②逆に通常パと戦いたい場合は、深夜帯のほうがいいのかもしれない。

 

以下対戦の記録

ただの対戦の記録を45戦分書いていくだけなのでここは一番学びが薄い場面となる。どんな対戦をしたのかの参考になればよい。

何戦目、勝敗(アーマーガア統一の勝ち試合は〇、負け試合は×)、軽い対戦内容という形式で以下に記す。

14時20分 レート1500スタート

1戦目 × ドラパルト統一 タラプアマガでは受けきれなかった
2戦目 × ドヒドピクシーランクルス2セットのパーティ、黒い霧想定すべし
3戦目 × ゴースト統一(メノコが2体)、タラプアマガが良いところで急所+麻痺引いて崩される
4戦目 × 飛行統一(カイリュー3体)初手眼鏡カイリューのダイバーン
5戦目 × レントラー統一 初手眼鏡CSレントラー
6戦目 × シャンデラ統一 初手トリル、相手のダイバーンを受けきれない
7戦目 × 初手CD眼鏡ランターンダイマとポリ2
8戦目 × 粘土ラプラスダイマ歌う持ち 起きないし外さないし
9戦目 〇 ゴースト統一 シャンデラのオバヒ外しで運勝ち
10戦目 〇 単ノーマル統一(ポリ2×2) HDポリ2の前でタラプアマガ完成

11戦目 〇 ヌケニン統一 爪研ぎダブルウイングで襷3体を撃破
12戦目 〇 コオリッポ統一 特殊型2体アマガいることは大事
13戦目 〇 マジカルフレイムイエッサン 物理クリムガン 威嚇ハリーセン
14戦目 × カメックス統一 初手うずしお欠伸っぽいのを挑発巧みで嵌めてダイジェ連打 ダメ計間違えて相手のダイマにはタラプで羽連打でOKだったところをプレミする
15戦目 〇 中間進化統一、電磁波ジヘッド採用
16戦目 〇 カバ、ポリ2×2、キッス×3 ポリ2キッスポリ2を弱保悪巧みアマガで上手く起点にして勝ち
17戦目 〇 初手ダイマハドロっぽいアバゴ 特殊コオリッポ ウォーグル
18戦目 × 眼鏡ゲンガー、自過剰珠マンダの珠ダメをよく見て羽を押すべし
19戦目 × 初手エスバ 裏のスカーフGダルマ想定でスチルを積むべし
20戦目 〇 フライゴンクリムガンの2種族 クリムガンで起点作り、フライゴン降臨だったが1、2体目を捨て駒にして冷静に3体目の弱保アマガを繰り出せた

21戦目 × ドラパルト統一 初手珠ダイマとスカーフで上手だった
22戦目 × とぐろサダイジャ 火炎放射ウインディ 宿り木ナットレイ
23戦目 〇 イーブイ統一 初手のしかかり
24戦目 × 遅いエースバーンだった
25戦目 〇 バイウールー統一 2連ダイウォールをして乗り切ったので運勝ち
26戦目 × トリックゴースト、キョダイピカチュウ
27戦目 × 悪統一(サザン×2)かと思いきやヌメルゴン入り 体力管理の甘さで負け
28戦目 〇 エルフーン統一 初手コットンガードに弱保アマガを合わせた

29戦目 〇 トゲキッス統一 相手の1匹目が巧み熱風だったが、かわしたら降参された
30戦目 × カイリューミミッキュゾロアーク2体ずつ 終盤まで読み合いが続いたが眼鏡トリック個体を残しているプレイングの上手さに脱帽


23時30分 レート1460くらいから開始
31戦目 〇 ドリュウズ統一 ドリル2回避けたのが勝因
32戦目 × 通常エスバのダイバーン、追い風エルフ、ノラゴン
33戦目 〇 初手襷ゴースト 2体目のタラプアマガが裏のヌメルゴンの交換に合わせてダイジェットで削ることができたのでパーティに慣れてきた
34戦目 × 初手エレザードのボルチェン、再降臨で蛇睨みが上手
35戦目 × エースバーンへの対処に追われる
36戦目 〇 全部のヤドン系統パ  初手鉢巻とんぼアマガ、トリル下でダイマGヤドと弱保アマガが殴り合うが、タラプアマガがつけあがって〆る
37戦目 × 初手特殊ニドキングダイマ物理カイリューのダイバーン
38戦目 × ダイマストリンダー、アマガ、珠ドラパ
39戦目 × エスパルシェン2枚ずつ スカーフウオノラに蹂躙される
40戦目 × エルフの痺れ粉宿り木で2体が置物 その後、リザが暴れるので肉壁を使って襷アマガをダイマ 最後ガモスだったのでブレバ採用ならば勝っていた

41戦目 〇 ハピナス統一にコオリッポ1体 太鼓コオリッポを交換して特殊ダイスチルで破壊、あとはボディプレス持ち2体を派遣する
42戦目 〇 KtバリヤードとKtダグトリオの2種族 初手スカーフ雪崩ダグ、ダイマ砂の力ダグがオシャレだった
43戦目 〇 マリルリ3体+ダグリザとか 起点作りダグ、渦潮マリルリ、太鼓リザ
44戦目 × あくびレパルダス、ゆきかきパッチルドン、物理ルカリオ
45戦目 × エースバーンの対処に追われる

 

相手からの先発の傾向

相手ポケモンがアーマーガアをタイプなどから苦手とするか普通とするか得意とするかの3パターンの選出率を、見せ合い時点で完全な種族統一ではないパーティとの対戦全33試合を対象とし、算出した。

お互いのタイプだけを参照した場合に、アーマーガアを倒すのが得意か苦手か普通かを分けた。

先発における選出率

・対アーマーガア得意:33戦中8回 24%

該当したのはエースバーンと電気タイプで、半々の割合になった。鋼飛行に露骨に有利なタイプは逆に言えばこれくらいなため、控えめな数字である。

・対アーマーガア普通:33戦中12回 36%

ゴーストタイプ、悪タイプ、水タイプといった比較的どこにも通りのいいタイプのポケモン(とよく覚えていない試合)がここに属する。

・対アーマーガア苦手:33戦中13回 39%

基本的には特殊技を使えるポケモンがここに入った。眼鏡カイリューや火炎放射ニドキング、放電を持っているポリ2などの特殊アタッカーが大多数になるが、エルフーンダグトリオなど起点作りのポケモンも少数含まれた。

 

アーマーガア統一自体への改善案及び選出時など立ち回りの見直し

 パーティ自体の技などへの不満は特には無かったが、襷アマガのダブルウイングは襷を維持したいのと爪とぎがあるので採用していたが、ダイスチルなどのエサになるのであれば自主退場するブレバのほうが圧倒的によかった。

 また、対一般パ用の立ち回りをも意識したパーティ編成を行うべきだとも感じた。種族統一可能公式大会では種族統一と当たる可能性は33%前後であることがいくつかの統計から推測されるため、一般パなどと戦うことにも重きをおいたパーティを構築するのは間違いではないだろう。鉄壁アーマーガアの印象が強いせいか特殊技で初手から盤面を荒らされる場面があったため光の壁を積極採用したり、弱保アマガのSラインを引き上げるなどの手を加えるべき場面はいくつか存在したため、どちらかというと通常パに入れることも想定したメンバーは活躍したのではないかと推測される。

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何はともあれ、よくがんばったね

 

セイムビートという公式大会への個人的見解

以下箇条書きなどで述べていく。

初手ダイマが有効。ドラパ+硬いポケモンの残数有利をとった初手ダイマ戦術などが一般的には行われるものだと認識しているが、種族統一は同じポケモンしかいないため「切り返しのダイマ」という想定がされるのであろう。「先発傾向」からも初手で弱点をつくことができるポケモン(と少数の起点作りポケモン)が広く選ばれていたことから、初手弱保ダイマは想定されづらい奇襲戦術とみていいものだろう。

・セイムビート環境にいる地面はカバトドンがほとんどである。そうでなくても地面はラグランドガブの選択肢が増えるだけである。それ以外の電気を通さないポケモンはやはり少なめである。以上から、この環境でのパッチラゴンはめちゃくちゃ強いはずなので、ポケモンというゲームをきちんと正確に捉えて種族統一パで勝ちにいくのであればパッチラゴンをガンガンつかっていくべきだと感じた(エスバにも強いしガエンのような硬すぎる威嚇もそこまでいなかったことも追い風だろう)

 

・公式大会において種族統一と戦う割合について、今回の大会は多めな傾向であったように感じる。7世代USMの種族統一可能公式大会3種に対しての種族統一論文などからの戦績を見返したが、USMは終盤に進むにつれて種族統一との対戦回数が多くなる傾向があった。具体的に言えば、半分の試合が種族統一であるということがウルトラファイナルでは可能だったのである。今回の私の種族統一対戦回数と当てはめてみると今回種族統一と戦った数は二桁回数を超えたため、ウルトラファイナルほどの熱狂ではないが遊び方は徐一部トレーナーには浸透してきたように感じる。ただしTwitterなどで見る限りは、「種族統一」という遊び方ではなく「○○統一」という名称しか知らない人が遊んでいる傾向がみられるため、種族統一界隈自体はやはり広めていかないと(ポケモンが対戦人口減りつづけるゲームであることは間違いないため)人数は減り続ける一方だと考えて差し支えないだろう。ぶっちゃけ他者を拒むムラ社会だし、頭のおかしい人しかいないから別に人が増えなくてもいいけどね。リピ級とか結局ランダムマッチにはなっていなくて身内のお遊戯でしかないし。

・実際に道具重複をした種族統一と対戦した。次に出す記事で、私も道具重複の種族統一を行いはしたが、道具を重複させるということは他の道具が消えるということにもなるため、これは種族にとって一長一短であることは間違いないであろう。弱点保険を2つ持たせても立ち回り次第ではやれることは請け負うことができるが、その分ラムのみなどの選択肢の幅を一つ消していることは間違いないため、道具を重複させることが明確にアドバンテージ足りうることはない、と断言して構わないだろう。

 

個人的にこの記事から読み取ってほしいことまとめ

・日曜日は深夜帯よりも昼過ぎからのほうが種族統一対戦を楽しめた。
一般パーティとの対戦が一番多くなるので、それを意識しよう。

・一般パとの対戦だけでなく、一般的に持たれているそのポケモンのイメージによって対戦が想定されることが多いため、「アーマーガアなら特殊アタッカーで倒せばいい」といった考え方が先発には見られた。そこを意識してパーティを組めるとさらに良い。

・公式大会に出ている普通の人は初手弱保ダイマを想定しないので奇襲できるかもしれない。(仲間大会でそれが刺さるのかどうかはまた別記事にて語るが、結論から言えば仲間大会では刺さらない)

「種族統一」という言葉は意外と知られていない。「○○(種族名)統一」という言葉ならば通じる。

 

最後に日記

 本稿とはあまり関係のない、どうでもいい日記です。

 スパイク市街戦が2回終わりました。実は第4回まで計画していたのですが、過去作ポケモンを景品に出したいのでそれの回収期間を踏まえて少し企画はお休みします。ただし、また少しポケモンを引退してウマ娘を遊んでいても、トークゲームやTRPGはたくさん遊んでいく予定なので、そちらの企画に興味があればぜひ一緒に遊びましょう。ポケモン剣盾も誘われれば面白い企画は遊びます。

 今年の8月はポケモンの過去作周回をがっつりやろうと思う(毎年お盆あたりの習慣)ので、それの進行度合いによってはStorm会戦を復活させるかもしれません。ただし、11月の新作発売なども考慮すると時期を控えて、Storm会戦復活は来年1月などに延びる可能性もあるので、作業通話などに誘われるとやる気が更に出るかもしれません。

 来年からモブ君は忙しくなることが予想されるので、実はStorm会戦の4回目を開くことがなければ、もうそのまま大会系の企画が(それどころかTwitterのアカウントが)消えるかもしれません。とにかく、仲間大会主催できるのはどれだけ長くても来年までだと痛感しているので、今年の8月頃は作業にお付き合いしていただける方はぜひしていただけると助かります。

メタありの種族統一大会に参加してきたことのメモ【ウオノラゴン統一】

はじめに

サクサクいかない 第一回種族統一大会 (shinobi.jp)

↑6月末にこちらの大会に参加してきました。

 主催のアットさんは毎回釣り限定や世代限定の種族統一大会を開いて、環境自体にメタを張ってもらったりする種族統一大会を開いているエルレイド統一の重鎮さんです。タイプ統一にも詳しいのでぜひみんなチェックしてくれよな(露骨な宣伝)

 

例のごとく一項目ごとが長いので目次を使ってください。

イチバン主張したいのは最後です。

 

大会について

 今回の大会は出場ポケモンへの制限なし、道具重複禁止のかなりシンプルなトナメ方式の大会です。大会当日のボックスに20匹近くいたのでメタ張り個体を作りやすかったことと、ここ最近種族統一でガラル化石を使っていなかったこと、個人的にランクマでも特殊ルールでも運用に苦手意識を抱いておりそれを払拭したかったこと、以上3点の個人的理由でウオノラゴン統一を大会で採用しました。



大会の様子

詳しくはアーカイブをどうぞ。

https://youtu.be/NwEGe6tJ-tQ
 その日は仲間大会が開催されていたりしたせいで、対戦参加者は僕含めて3人でした。大会形式も総当たり戦になりました。やはり参加者としては前日とかにもっとガンガンRTすればよかったのかなぁ…

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各統一に施したメタとその意識

結果とかターン毎解説が主題ではないので、興味ない方は飛ばすべき部分です。

 ・vsジラーチ統一

事前考察

ウオノラゴンの初手はスカーフであることを強く意識すると思い、ジラーチ側の襷CSやスカーフを意識した、HD襷のじならし採用個体を初手に置いた。

残りは雑にダイマ適性のあるダイウォール持ちこらカム(意地AS)、スイーパー役のスカーフ(陽気AS)を置いて選出とした。

実際のターン立ち回り

1ターン目:相手は思念の頭突きだったためスカーフっぽさそう。怯まずにじならしで攻撃。

2、3ターン目:こちらの1匹目が倒されたのでスカーフを出して攻撃した。残り2vs2でウオノラゴンはスカーフ型が場に出ている。

4ターン目:2体目のジラーチが流星群媒介のダイドラグーンをすると予想し、一発は耐えるためダイマを使用。相手は素のムンフォであった(お互いがお互いを倒せない)
5ターン目:ムンフォは確定耐えするらしいことがわかったのでスカーフ→カムラへ交代。無事起動。

6~8ターン目:ジラーチ側は雨ターン枯らすためのこらえる(弱保あたりか)、こちらもこらえて殴ったりして2体目のジラーチを突破する。

9ターン目だったかのそれ以降:3体目のジラーチが登場、相手がダイスチルを持っておらず、B上げは行われないままカムラとスカーフで上をとって無事勝利。

 

・vsエルレイド統一

事前考察

エルレイド側の主力になる戦術は電磁波+ビルドレになることを警戒し、ダイジェット+ドレインキッスは考察外とした。

選出は電磁波を受ける目的の初手HC脱出パック、裏にASスカーフとASすなかき鉢巻を入れた。

実際のターン立ち回り

1、2ターン目:1体目のエルレイドはリフレクター、こちらは流星群で退く。 スカーフを裏から降臨させて1体目のエルレイド突破。

3~5ターン目:2体目のエルレイド(リフレクター込み)とスカーフウオノラゴンの体面。ビルド+オボン、ダイマックスのダイサイコ+ナックルで核になるスカーフ型が処理される。

6、7ターン目:ビルドを積んだエルレイドと鉢巻ウオノラゴン対面。ダイサイコをダイマックスで受けてなんとか生き残る。返しのダイロックでS逆転、ダイドラグーンで処理する。

8ターン目:3体目のエルレイドと鉢巻ウオノラゴンの対面。ウオノラは壁を枯らしたりインファで落ちないようにウォールを選択するが仇となり剣舞される。粘土持ちの壁だったためここで壁終了。

9ターン目:かげうちを撃たれるが耐えて、鉢巻エラがみでフィニッシュ。詳しいダメ計などは忘れたが、Aにかなり振っているエルレイドならばかげうちで高乱数で倒れていたため、運が良かったかもしれない。

 

ウオノラゴンの強かった点

 山葵みたいな名前の人がよく触れているウオノラゴン統一の運用方法、「エラがみが決まれば強い」という言葉に従いました。

 至って作戦はシンプル。ランクマだとよく行われている、追い風自主退場や砂撒きを他のポケモンではなくこの子たちですればいいというだけです。

 今まで、エラがみに頼らないようにエラがみ禁止ウオノラゴン統一で遊んだり、逆に一番警戒されるスカーフエラがみを初手からぶつけてしまったり、負け筋を自分から作ることが多かったので、ウオノラゴン自体は苦手でした。しかし今回は、エラがみの性質上雑にダイマを使い潰していい(具体的に、相手のダイマターンを無駄にさせる防御的使い方をするのがいい)ことを念頭に置いてメタ張りや立ち回りを掴むことができたので、今後も機会があれば彼らを使い倒したいと思いました。

(もちろんエラがみが相手に通るというマッチング良好もあったわけですが、そもそもポケモンというゲームの性質上、水や悪技は基本的に通りがいいのでそこは運勝ちじゃないし許して)

 

メタゲームはいいぞという主張

 この記事の一番の見どころさんです。

 結局のところ、我々はランダムマッチだと「あー、今回はあの子連れてきてないから無理」みたいなマッチングが起こるわけです。基本的に不利はひっくり返しづらい。これが仲間大会のようなレートシステムならばなおさらです。ある程度以上に強いポケモン×運のいいマッチング=勝ち、という「別にこうやって勝ち進むだけならばランクマや公式大会でも同じじゃん」という話になってしまいがちです。

 でもメタありだと、ひっくり返せるレベルのマッチングであればメタ張りと立ち回りの噛み合い方次第でなんとかなるので、ヤバい相手に当たってもまだ抗えるのです。例えば、アオガラスとセレビィが対面して、基本的にはセレビィのほうが硬いためダメージレースに勝ちやすく、壁+弱保発動などで崩壊しかねませんが、メタが事前にありならばスカーフとんぼなどで崩す速度を高めたり、更に掘り下げて初手みがわり悪だくみやするどいツメなど採用したりといくらでも対抗手段があるわけです。

 

 少し話が逸れますが、皆さんはポケモン実況者大会の動画を見たことがあるでしょうか?僕もいくつも好きな動画はありますが、やはり大会企画といえば相手の使うパーティが割れている中、メタ張りのための変なポケモンや見せポケ、自由枠からの刺客など盛り上がる要素があるのが見どころですね。この盛り上がる要素というのはメタゲームで勝つための要素に他なりません。
 つまり、メタゲームというのはランダムマッチと違い、「プレイヤーの事前情報や読み合い/立ち回り腕前」が試されており、簡単に言えば「プレイヤーが強いかどうか」に重心が置かれるわけです。ランダムマッチは「選んだポケモンがある程度強いか」と「パーティの構築力」に「選出と立ち回り」「マッチング運」を掛け算するのですが、これは腕前と運が絡み合わなければならないのです。その点メタゲームはマッチング運は変えられませんが、あらかじめ相手がわかっている関係上、構築力の補強を後から行えるのでどうしようもないほどの運負けをしていなければプレイヤー次第で勝てる、と言えば更に説得力が増すでしょう。

 

 事前に調べて、対策を練られた上からその対策をひっくり返す、あるいはそんな小細工なしに叩き潰してメタ張り読みメタ張りを引っ張り倒す、そんなじゃんけん要素や、限られた時間で準備を行うひりついた空気感… 7世代、リピボ級がない時代から種族統一に触れ、主戦場が有志の方が主催する大会やフレ戦だった(公式大会はあくまでオマケ、別環境)、そんな懐古厨じみた私には久しぶりの空気でたまらなかったです。

 別に種族統一大会じゃなくていいので、さらに言えば大会なんて形式じゃなくていいので、時間内なら気軽に参加できる仲間大会ばかりやるのではなく、本気で自分のプレイヤースキルを見て見ませんか?メタありの通信対戦申し込みや、8月の種族統一マルチなど、一回の試合ごとに考察して対戦したい!なんて人も少しずつ増えることを切に望みます。