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アーマルドは パワージェムを つかった!

化石ポケモンにパワージェム下さい。モブ(@XXXrhsx)の雑記になってます。

セイムビート アーマーガア統一の感想

例によって長いので適宜目次を使って下さい。

はじめに
 

どうもこんにちは。化石ポケモンをメインに考察してついでにたまに化石統一で遊んでいる、ということを一応肩書にしているモヴと申す者です。

 今回はセイムビートという公式大会で、アーマーガア統一を運用した際の感想と、種族統一(※同じ図鑑番号のポケモンだけでパーティを組むこと)というルールに、日常的かつある程度古株として触れている者の目線から書きたいことがあったので、メモ書き程度に残すことにしました。

(※古株と言いましたが、まだこのルールに触れて3年くらいしか経ってないので正確には古株ではなく中堅です。でも発言は老害なので古株です)

(このブログ、ついに種族統一で化石ポケモンの使用感を触れることすらなくなりました。化石ポケとのn回目の倦怠期突入ですが、よくあることなので仕方ないでしょう)

 

セイムビートってなんだよ

 2021年6/18の9時~6/21の9時までに行われた剣盾公式インターネット大会。

 ルールはポケモンの重複OK、道具の重複もOK、ガラル図鑑に掲載されない準伝説や伝説や幻や一部御三家、そもそもダクマなどの準伝説の全面禁止などといった激ヤバルール。パワーインフレを抑えた上での、何が被ってもOKな異色ルールのため、上位層にいる人々は環境をきちんと予想しパーティを上手く組めていたものなのだろうと予想される。(実際ラプラス統一で最終レート1706行ってる人とかもいるからね。持ち物被りもなく非常に良い構成で、そのパーティの構築記事も出ているのでよければ検索してみてください)

 

 持ち物重複がOKなため、フォロワーで元々種族統一を嗜んでいる者の中でも道具重複が見られた。個人的には道具が重複する種族統一の組み方に陥っている時点でポケモンそれぞれの役割の被らないパーティの組み方としてよくないのでは?と思うのだが、そういった疑問を掘り下げる記事ではないのでこれ以上は割愛する。

 そのため今回は、古くから種族統一というコミュニティで嗜まれていた伝統的なルール、図鑑番号が統一され、持ち物は重複不可の種族統一スタンダードルール(これが伝統なのかローカルなのかは知らないけど)に則ったパーティを心がけた。

 

使用構築

 冒頭でも触れたが、化石を使うことをまったく想定していなかったため(あとガラル化石みたいな強いの使ってて負けるの恥ずかしいし)、育成数が12体程度いたアーマーガア統一から選抜することとした。なんだかんだアーマーガアはランクマでも鉢巻やHS挑発鉄壁を使用する機会が多いため、化石ポケモンの次にはガラル地方のポケモンで手に馴染んでいるポケモンであり、ダメージ感覚があるポケモンでテンポよく戦闘を進めることができたのは非常に良いものだと感じた。

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 左上、右上、中段左…のジグザグの順番で紹介するものとする。

 紹介内容は持ち物、性格、努力値振り、技、採用理由であり、「対戦の記録」などの欄では「持ち物+アマガ」と表記することとする。

 

・1体目 襷陽気AS ダブルウイング/追い風/起死回生/爪とぎ

 襷を盾に追い風を展開して裏のエースを降臨させるために採用。アーマーガアはS種族値が遅いので追い風+ダイジェットを積んでいくことで殴り合いに勝てるようになるため、パーティと追い風の相性が非常に良かった。今回は攻撃的な構成だが、後者2枠は両壁趙亜h津でも使いやすいように思われる。

・2体目 鉢巻意地AB ブレバ/アイへ/ボディプレス/とんぼ

 いわゆるヤーマーガア。物理型対策の鬼火持ちなどを投げられやすいアマガ統一だが、1ターン目から超火力が飛んでくるとは思われないので、意外とよく刺さることに気付いた。

・3体目 弱保控えめHC ラスカノ/エアスラ/悪巧み/羽休め

  弱保持ちは耐久がある程度あったほうがいい+追い風も考えてのHC振り。遅いポケモン相手に積みたいのもあったため、悪巧み+羽休めで弱保に頼らずにアタッカーもこなせるようにした。

・4体目 オボン臆病CS 暴風/徹底抗戦/悪巧み/挑発

  初手に挑発を持って相手の壁とかを無効化したいことと、リフレクターを最初に貼られがちかつ特殊アタッカーがもう一体いると便利なので特殊ベースで採用した。オボンは徹底抗戦との兼ね合いと雑な持ち物採用であるので、セイムビートルールを活かすならば襷重複でも良かったかもしれない。

・5体目 食べ残し図太いHB ボディプレス/羽休め/鉄壁/挑発

  ボディプレスを活用する詰ませる枠として採用。ダイナックルを積みたいとは思わなかったので図太い。

・6体目 タラプ慎重HDベース ドリルくちばし/つけあがる/ビルドアップ/羽休め

  アーマーガアは特殊方面を攻められやすいので、HDタラプ+積み技でつけあがるの威力をどんどん増やす型を採用した。実際につけあがるの威力上昇の関係上、お互いが鉄壁だのを積み始めても最終的にビルドアップだけで威力240の技を連打できるので意外と弱くはない。

 

 

構築使用理由

 前回のラムパルド統一(↓記事にて)の際には種族統一をすることに明確なメリットがあったが、今回はまったくない。起用した理由は一切ないのだが、この大会で得た知見は個人的にかなりあったため、本稿の「個人的見解」欄などで振り返って今後の種族統一可能な公式大会において読者の見地の一助となることを祈りたい。

ancientmovu.hatenadiary.com

 

 

勝率

全体を通した勝率:45戦中19勝26敗 42%

種族統一のみの勝率:12戦中7勝5敗 58%

2種族統一や種族統一可能パーティ、3種族パに家族パといった種族統一ではないが癖の強いパーティとの勝率:10戦中6勝4敗 60%

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対戦を行った日時

最終日になる6/20の午後と深夜帯で45戦消化した。

具体的には14時20分~18時40分で30戦、23時30分~25時30分で15戦を消化した。

対戦の記録にて全試合で選出されたポケモンを軽く述べるが、対戦パーティの傾向は以下の結果が得られた。レートは基本的に1400~1450を反復横跳びしているため、同レート帯で時間帯によってどの層とマッチングするかの検証材料になるはずである。

結果①完全にポケモンが同じである、種族統一と戦いたい場合は最終日は夜ではなく午後に潜るほうがいいだろう。

結果②逆に通常パと戦いたい場合は、深夜帯のほうがいいのかもしれない。

 

以下対戦の記録

ただの対戦の記録を45戦分書いていくだけなのでここは一番学びが薄い場面となる。どんな対戦をしたのかの参考になればよい。

何戦目、勝敗(アーマーガア統一の勝ち試合は〇、負け試合は×)、軽い対戦内容という形式で以下に記す。

14時20分 レート1500スタート

1戦目 × ドラパルト統一 タラプアマガでは受けきれなかった
2戦目 × ドヒドピクシーランクルス2セットのパーティ、黒い霧想定すべし
3戦目 × ゴースト統一(メノコが2体)、タラプアマガが良いところで急所+麻痺引いて崩される
4戦目 × 飛行統一(カイリュー3体)初手眼鏡カイリューのダイバーン
5戦目 × レントラー統一 初手眼鏡CSレントラー
6戦目 × シャンデラ統一 初手トリル、相手のダイバーンを受けきれない
7戦目 × 初手CD眼鏡ランターンダイマとポリ2
8戦目 × 粘土ラプラスダイマ歌う持ち 起きないし外さないし
9戦目 〇 ゴースト統一 シャンデラのオバヒ外しで運勝ち
10戦目 〇 単ノーマル統一(ポリ2×2) HDポリ2の前でタラプアマガ完成

11戦目 〇 ヌケニン統一 爪研ぎダブルウイングで襷3体を撃破
12戦目 〇 コオリッポ統一 特殊型2体アマガいることは大事
13戦目 〇 マジカルフレイムイエッサン 物理クリムガン 威嚇ハリーセン
14戦目 × カメックス統一 初手うずしお欠伸っぽいのを挑発巧みで嵌めてダイジェ連打 ダメ計間違えて相手のダイマにはタラプで羽連打でOKだったところをプレミする
15戦目 〇 中間進化統一、電磁波ジヘッド採用
16戦目 〇 カバ、ポリ2×2、キッス×3 ポリ2キッスポリ2を弱保悪巧みアマガで上手く起点にして勝ち
17戦目 〇 初手ダイマハドロっぽいアバゴ 特殊コオリッポ ウォーグル
18戦目 × 眼鏡ゲンガー、自過剰珠マンダの珠ダメをよく見て羽を押すべし
19戦目 × 初手エスバ 裏のスカーフGダルマ想定でスチルを積むべし
20戦目 〇 フライゴンクリムガンの2種族 クリムガンで起点作り、フライゴン降臨だったが1、2体目を捨て駒にして冷静に3体目の弱保アマガを繰り出せた

21戦目 × ドラパルト統一 初手珠ダイマとスカーフで上手だった
22戦目 × とぐろサダイジャ 火炎放射ウインディ 宿り木ナットレイ
23戦目 〇 イーブイ統一 初手のしかかり
24戦目 × 遅いエースバーンだった
25戦目 〇 バイウールー統一 2連ダイウォールをして乗り切ったので運勝ち
26戦目 × トリックゴースト、キョダイピカチュウ
27戦目 × 悪統一(サザン×2)かと思いきやヌメルゴン入り 体力管理の甘さで負け
28戦目 〇 エルフーン統一 初手コットンガードに弱保アマガを合わせた

29戦目 〇 トゲキッス統一 相手の1匹目が巧み熱風だったが、かわしたら降参された
30戦目 × カイリューミミッキュゾロアーク2体ずつ 終盤まで読み合いが続いたが眼鏡トリック個体を残しているプレイングの上手さに脱帽


23時30分 レート1460くらいから開始
31戦目 〇 ドリュウズ統一 ドリル2回避けたのが勝因
32戦目 × 通常エスバのダイバーン、追い風エルフ、ノラゴン
33戦目 〇 初手襷ゴースト 2体目のタラプアマガが裏のヌメルゴンの交換に合わせてダイジェットで削ることができたのでパーティに慣れてきた
34戦目 × 初手エレザードのボルチェン、再降臨で蛇睨みが上手
35戦目 × エースバーンへの対処に追われる
36戦目 〇 全部のヤドン系統パ  初手鉢巻とんぼアマガ、トリル下でダイマGヤドと弱保アマガが殴り合うが、タラプアマガがつけあがって〆る
37戦目 × 初手特殊ニドキングダイマ物理カイリューのダイバーン
38戦目 × ダイマストリンダー、アマガ、珠ドラパ
39戦目 × エスパルシェン2枚ずつ スカーフウオノラに蹂躙される
40戦目 × エルフの痺れ粉宿り木で2体が置物 その後、リザが暴れるので肉壁を使って襷アマガをダイマ 最後ガモスだったのでブレバ採用ならば勝っていた

41戦目 〇 ハピナス統一にコオリッポ1体 太鼓コオリッポを交換して特殊ダイスチルで破壊、あとはボディプレス持ち2体を派遣する
42戦目 〇 KtバリヤードとKtダグトリオの2種族 初手スカーフ雪崩ダグ、ダイマ砂の力ダグがオシャレだった
43戦目 〇 マリルリ3体+ダグリザとか 起点作りダグ、渦潮マリルリ、太鼓リザ
44戦目 × あくびレパルダス、ゆきかきパッチルドン、物理ルカリオ
45戦目 × エースバーンの対処に追われる

 

相手からの先発の傾向

相手ポケモンがアーマーガアをタイプなどから苦手とするか普通とするか得意とするかの3パターンの選出率を、見せ合い時点で完全な種族統一ではないパーティとの対戦全33試合を対象とし、算出した。

お互いのタイプだけを参照した場合に、アーマーガアを倒すのが得意か苦手か普通かを分けた。

先発における選出率

・対アーマーガア得意:33戦中8回 24%

該当したのはエースバーンと電気タイプで、半々の割合になった。鋼飛行に露骨に有利なタイプは逆に言えばこれくらいなため、控えめな数字である。

・対アーマーガア普通:33戦中12回 36%

ゴーストタイプ、悪タイプ、水タイプといった比較的どこにも通りのいいタイプのポケモン(とよく覚えていない試合)がここに属する。

・対アーマーガア苦手:33戦中13回 39%

基本的には特殊技を使えるポケモンがここに入った。眼鏡カイリューや火炎放射ニドキング、放電を持っているポリ2などの特殊アタッカーが大多数になるが、エルフーンダグトリオなど起点作りのポケモンも少数含まれた。

 

アーマーガア統一自体への改善案及び選出時など立ち回りの見直し

 パーティ自体の技などへの不満は特には無かったが、襷アマガのダブルウイングは襷を維持したいのと爪とぎがあるので採用していたが、ダイスチルなどのエサになるのであれば自主退場するブレバのほうが圧倒的によかった。

 また、対一般パ用の立ち回りをも意識したパーティ編成を行うべきだとも感じた。種族統一可能公式大会では種族統一と当たる可能性は33%前後であることがいくつかの統計から推測されるため、一般パなどと戦うことにも重きをおいたパーティを構築するのは間違いではないだろう。鉄壁アーマーガアの印象が強いせいか特殊技で初手から盤面を荒らされる場面があったため光の壁を積極採用したり、弱保アマガのSラインを引き上げるなどの手を加えるべき場面はいくつか存在したため、どちらかというと通常パに入れることも想定したメンバーは活躍したのではないかと推測される。

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何はともあれ、よくがんばったね

 

セイムビートという公式大会への個人的見解

以下箇条書きなどで述べていく。

初手ダイマが有効。ドラパ+硬いポケモンの残数有利をとった初手ダイマ戦術などが一般的には行われるものだと認識しているが、種族統一は同じポケモンしかいないため「切り返しのダイマ」という想定がされるのであろう。「先発傾向」からも初手で弱点をつくことができるポケモン(と少数の起点作りポケモン)が広く選ばれていたことから、初手弱保ダイマは想定されづらい奇襲戦術とみていいものだろう。

・セイムビート環境にいる地面はカバトドンがほとんどである。そうでなくても地面はラグランドガブの選択肢が増えるだけである。それ以外の電気を通さないポケモンはやはり少なめである。以上から、この環境でのパッチラゴンはめちゃくちゃ強いはずなので、ポケモンというゲームをきちんと正確に捉えて種族統一パで勝ちにいくのであればパッチラゴンをガンガンつかっていくべきだと感じた(エスバにも強いしガエンのような硬すぎる威嚇もそこまでいなかったことも追い風だろう)

 

・公式大会において種族統一と戦う割合について、今回の大会は多めな傾向であったように感じる。7世代USMの種族統一可能公式大会3種に対しての種族統一論文などからの戦績を見返したが、USMは終盤に進むにつれて種族統一との対戦回数が多くなる傾向があった。具体的に言えば、半分の試合が種族統一であるということがウルトラファイナルでは可能だったのである。今回の私の種族統一対戦回数と当てはめてみると今回種族統一と戦った数は二桁回数を超えたため、ウルトラファイナルほどの熱狂ではないが遊び方は徐一部トレーナーには浸透してきたように感じる。ただしTwitterなどで見る限りは、「種族統一」という遊び方ではなく「○○統一」という名称しか知らない人が遊んでいる傾向がみられるため、種族統一界隈自体はやはり広めていかないと(ポケモンが対戦人口減りつづけるゲームであることは間違いないため)人数は減り続ける一方だと考えて差し支えないだろう。ぶっちゃけ他者を拒むムラ社会だし、頭のおかしい人しかいないから別に人が増えなくてもいいけどね。リピ級とか結局ランダムマッチにはなっていなくて身内のお遊戯でしかないし。

・実際に道具重複をした種族統一と対戦した。次に出す記事で、私も道具重複の種族統一を行いはしたが、道具を重複させるということは他の道具が消えるということにもなるため、これは種族にとって一長一短であることは間違いないであろう。弱点保険を2つ持たせても立ち回り次第ではやれることは請け負うことができるが、その分ラムのみなどの選択肢の幅を一つ消していることは間違いないため、道具を重複させることが明確にアドバンテージ足りうることはない、と断言して構わないだろう。

 

個人的にこの記事から読み取ってほしいことまとめ

・日曜日は深夜帯よりも昼過ぎからのほうが種族統一対戦を楽しめた。
一般パーティとの対戦が一番多くなるので、それを意識しよう。

・一般パとの対戦だけでなく、一般的に持たれているそのポケモンのイメージによって対戦が想定されることが多いため、「アーマーガアなら特殊アタッカーで倒せばいい」といった考え方が先発には見られた。そこを意識してパーティを組めるとさらに良い。

・公式大会に出ている普通の人は初手弱保ダイマを想定しないので奇襲できるかもしれない。(仲間大会でそれが刺さるのかどうかはまた別記事にて語るが、結論から言えば仲間大会では刺さらない)

「種族統一」という言葉は意外と知られていない。「○○(種族名)統一」という言葉ならば通じる。

 

最後に日記

 本稿とはあまり関係のない、どうでもいい日記です。

 スパイク市街戦が2回終わりました。実は第4回まで計画していたのですが、過去作ポケモンを景品に出したいのでそれの回収期間を踏まえて少し企画はお休みします。ただし、また少しポケモンを引退してウマ娘を遊んでいても、トークゲームやTRPGはたくさん遊んでいく予定なので、そちらの企画に興味があればぜひ一緒に遊びましょう。ポケモン剣盾も誘われれば面白い企画は遊びます。

 今年の8月はポケモンの過去作周回をがっつりやろうと思う(毎年お盆あたりの習慣)ので、それの進行度合いによってはStorm会戦を復活させるかもしれません。ただし、11月の新作発売なども考慮すると時期を控えて、Storm会戦復活は来年1月などに延びる可能性もあるので、作業通話などに誘われるとやる気が更に出るかもしれません。

 来年からモブ君は忙しくなることが予想されるので、実はStorm会戦の4回目を開くことがなければ、もうそのまま大会系の企画が(それどころかTwitterのアカウントが)消えるかもしれません。とにかく、仲間大会主催できるのはどれだけ長くても来年までだと痛感しているので、今年の8月頃は作業にお付き合いしていただける方はぜひしていただけると助かります。